Glossar

Begriffe rund um Medien, Medienpädagogik und Jugendmedienschutz

Herausgeber: Medienradar

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bezeichnet verschiedene gegenwärtige Fernsehformate wie Talk-, Beziehungs- oder Spielshows, in denen einzelne, meist nicht prominente Menschen und deren Schicksale im Mittelpunkt stehen und die Grenze zwischen Privatsphäre und Öffentlichkeit überschritten wird. Die Sendungen wollen den Anschein erwecken, realistisch und authentisch zu sein, sind aber eine geschickte mediale Inszenierung. Beim Affektfernsehen stehen die Einzelperson und das Einzelschicksal im Vordergrund sowie deren Gefühle; eindeutig im privaten Bereich liegende persönliche Belange sowie Aspekte zwischenmenschlicher Beziehungen werden öffentlich gemacht. Zudem werden das persönliche Erleben und Empfinden der Akteur:innen betont, wobei diese – gerade in bewegenden Momenten – oftmals in Großaufnahme gezeigt werden.

sind eindeutige Handlungsanweisungen und bezeichnen in der Informationstechnologie eine programmierte Abfolge von Arbeitsschritten, die es möglich macht, schnell und effizient zu lösen. 

Routenberechnungen, Suchanfragen auf Suchmaschinen, Newsfeeds auf Communitys und andere Standards der Internetdienstleister wären heute undenkbar ohne den Einsatz von Algorithmen. Gute Algorithmen sorgen beispielsweise dafür, dass Suchergebnisse auf Suchmaschinen nicht willkürlich nacheinander aufgelistet werden, sondern dass das vermeintlich beste und passendste Suchergebnis an erster Stelle steht. Bei Routenberechnungen sorgen sie nicht nur dafür, dass eine Route von A nach B berechnet wird, sondern die kürzeste – oder die schnellste. 

Besonders in sozialen Netzwerken werden Algorithmen dafür eingesetzt, auf Grundlage gesammelter Informationen zu berechnen, welche Inhalte den Nutzer:innen am meisten ansprechen könnten. Ziel des Ganzen ist, den User:innen aus der riesigen Masse an Inhalten möglichst auf sie zugeschnittene und ihren Interessen und Bedürfnissen entsprechende Inhalte anzuzeigen. Dazu werden die Inhalte letztlich dank der Algorithmen gefiltert, siehe auch Filterblase

sind die grundsätzlichen Regelungen eines:einer Anbieters:Anbieterin von Waren oder Dienstleistungen, die gelten, wenn ein:e Kunde:Kundin ein Geschäft mit ihm:ihr eingeht.

Die AGBs sind nicht verhandelbar und werden manchmal auch als das „Kleingedruckte“ bezeichnet. AGBs gibt es sowohl im Internet als auch bei jedem „realen“ Geschäft. Im Internet muss ein:e Nutzer:in stets den Allgemeinen Geschäftsbedingungen zustimmen, wenn er:sie einen Service nutzen oder eine Ware kaufen möchte. Der:die Anbieter:in ist verpflichtet, den:die Kunden:Kundin deutlich darauf hinzuweisen, dass er:sie mit dem Kauf oder der Wahl eines Services den AGBs automatisch zustimmt. Bei Onlinekäufen regeln die AGBs z. B. die Versandkosten, die Lieferzeiten und die Umtauschrechte.

sind gesetzlich vorgeschrieben. 

Die Altersfreigaben für Kinovorführungen und materielle Trägermedien wie Filme und Computerspiele auf DVD oder CD sind im Jugendschutzgesetz (§ 14 JuSchG) festgeschrieben, für Rundfunk und Telemedien (Internet) im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (§ 5 JMStV).

Die Altersstufen sind:

  • ohne Altersbeschränkung
  • ab 6 Jahren
  • ab 12 Jahren
  • ab 16 Jahren
  • keine Jugendfreigabe (also ab 18 Jahren)

Wichtig ist, dass es sich bei diesen Kennzeichen nicht um Altersempfehlungen handelt, sondern um die Einschätzung möglicher Wirkungsrisiken.

Sendezeiten im Fernsehen entsprechen weitgehend den Altersfreigaben

Auch im Fernsehbereich wird geprüft, ob ein Angebot für bestimmte Altersstufen Gefährdungsrisiken beinhaltet. Hier wird der Jugendschutz – in Verbindung mit den Altersstufen – über die Sendezeit geregelt. Seine Bestimmungen sind im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) zusammengefasst.

Ein*e Anbieter*in muss darauf achten, dass „Angebote, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen“ so im Programm platziert werden, dass „Kinder oder Jugendliche der betroffenen Altersstufen sie üblicherweise nicht wahrnehmen“ (§ 5 Abs. 1 JMStV). Eine Ausstrahlung am Abend soll den Zugang von Kindern und Jugendlichen zu bestimmten Angeboten erschweren (vgl. auch Entwicklungsbeeinträchtigung bzw. Entwicklungsgefährdung).

Altersfreigabe nach § 14 JuSchG

Sendezeit im  Fernsehen

keine Jugendfreigabe (ab 18 Jahren)Nachtprogramm:
23:00 – 6:00 Uhr
ab 16 JahrenSpätabendprogramm:
22:00 – 6:00 Uhr
ab 12 JahrenHauptabendprogramm:
20:00 – 6:00 Uhr

Tagesprogramm:
ab 6:00 Uhr, wenn das Wohl jüngerer Kinder dieser Platzierung nicht entgegensteht

ab 6 Jahren

Tagesprogramm:
ab 6:00 Uhr

ohne Altersbeschränkung

Tagesprogramm:
ab 6:00 Uhr

Altersfreigaben im Internet

Im Internet können entwicklungsbeeinträchtigende Inhalte von den Anbieter*innen Alterskennzeichen erhalten (z. B. über alterklassifizierung.de), die auf dem Computer der Empfänger*innen von Jugendschutzprogrammen ausgewertet und je nach Einstellung herausgefiltert werden. Dadurch wird Sorge getragen, dass diese Inhalte von Kindern und Jugendlichen nicht wahrgenommen werden. Das setzt allerdings voraus, dass die Anbieterseite ihre Inhalte kennzeichnet und die Eltern oder Sorgeberechtigten entsprechende Jugendschutzprogramme installieren.

Altersfreigaben für den Fernsehbereich

Altersfreigaben können aufgrund ihrer Bekanntheit und weitgehenden Akzeptanz als „allgemeine Währung“ gelten und bieten Eltern eine einheitliche Orientierung im Jugendmedienschutz. Aus diesem Grund wurden die Altersstufen des JuSchG übernommen und in der FSF-Prüfordnung verankert. Die Prüfausschüsse der FSF entscheiden nicht nur über Sendezeiten, sondern vergeben parallel Altersfreigaben.

Altersstufen und Voraussetzungen für die Altersfreigabe

Die dem JuSchG entsprechenden FSF-Alterskennzeichen sind gemäß § 31 Abs. 1 PrO-FSF:

  • ohne Altersbeschränkung
  • ab 6 Jahren
  • ab 12 Jahren
  • ab 16 Jahren
  • ab 18 Jahren

Frei ab 0 Jahren und Ausstrahlung zu allen Sendezeiten

Die Freigabe ab 0 Jahren gilt für Angebote, die offensichtlich auch für Kinder unter 6 Jahren nicht entwicklungs- oder erziehungsbeeinträchtigend sind. Kinder unter 6 Jahren können sich noch nahezu überhaupt nicht vom Filmgeschehen distanzieren. Einzelszenen werden von dieser Altersgruppe zumeist noch isoliert vom Gesamtzusammenhang wahrgenommen. Emotional belastende Momente wie Bedrohungssituationen, Gewalthandlungen, heftiger Streit, Demütigung oder Verängstigung von Filmfiguren können auf Kleinkinder verstörend und ängstigend wirken und werden von ihnen in der Regel noch nicht in den größeren Sinnzusammenhang der Filmhandlung eingeordnet. Insbesondere bei dieser jüngsten Altersgruppe sind neben inhaltlich verstörenden Momenten auch die formalen Gestaltungsmittel, die auf eine sensorische Erregung zielen, bei der Bewertung zu berücksichtigen. Aggressive Musikuntermalung, visuell überreizende Actionpassagen oder eine düstere Bildgestaltung können unter 6-Jährige bei der Wahrnehmung und Verarbeitung überfordern.

Frei ab 6 Jahren und Ausstrahlung zu allen Sendezeiten

Kinder zwischen 6 und 12 Jahren brauchen Geschichten, die sie herausfordern, ihnen Orientierung bieten und dabei helfen, auch mit negativen Gefühlen und Ängsten umzugehen. Solche Geschichten suchen und finden sie auch im Fernsehen und nicht nur in Kinderprogrammen. Auf Grundlage ihrer Fernseherfahrung sind Grundschulkinder bereits in der Lage, erregende Eindrücke zu verarbeiten und Spannungsmomente auszuhalten, sofern diese nicht zu intensiv gestaltet und rasch wieder aufgelöst werden. Kinder dieser Altersgruppe brauchen im Laufe eines spannungsreichen Films dramaturgisch angelegte Erholungsphasen und episodische Lösungen, die ihnen die Gewissheit geben, dass Sympathieträger*innen oder Identifikationsfiguren die Gefahr unbeschadet überstehen werden.

Angebote, die diese Entlastungsmöglichkeiten nicht bieten, können daher für die Altersstufen unter 12 Jahren nicht freigegeben werden. Dasselbe gilt für Angebote, die Krieg oder andere Gewalthandlungen in den jeweiligen geschichtlichen, politischen oder sozialen Zusammenhängen darstellen und damit in einen Kontext einordnen, der jüngeren Kindern unverständlich sein kann. Ihnen kann in der Regel noch nicht zugetraut werden, die intensive Wirkung einzelner Szenen durch das Verständnis des Gesamtkontextes zu verarbeiten oder sich über das Erkennen des fiktionalen Charakters von einer Darstellung zu distanzieren.
Da sich Wertorientierungen im Grundschulalter entwickeln und erst zunehmend festigen, ist bei potenziell desorientierenden Inhalten wesentlich, ob bei dem gezeigten Verhalten eine Vorbildwirkung oder der Eindruck von Normalität entstehen oder ob Kindern verständliche Orientierungshilfen geboten werden.

Frei ab 12 Jahren und Ausstrahlung zu allen Sendezeiten

Programme mit einer Altersfreigabe ab 12 Jahren dürfen im Tagesprogramm platziert werden, sofern das Wohl jüngerer Kinder dem nicht entgegensteht. In vielen Fällen werden Filme, die eine FSK-Freigabe ab 12 Jahren erhalten haben, für die Ausstrahlung im Tagesprogramm gekürzt. Deutlich inszenierte Gewalt- und Kampfhandlungen, intensivere Bedrohungsszenarien oder Opferbilder sind so zurückgenommen, dass jüngere Kinder durch diese Szenen nicht nachhaltig geängstigt werden. Programme dieser Kategorie tendieren also eher in Richtung einer Freigabe ab 6 Jahren als in Richtung einer Freigabe ab 16 Jahren. Sie sind für jüngere Kinder aber nicht unbedingt geeignet und sollten in Begleitung der Eltern angesehen werden.

Frei ab 12 Jahren und Ausstrahlung ab 20:00 Uhr (Hauptabendprogramm)

Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren nehmen Filme in der Regel im Gesamtzusammenhang wahr, können einzelne Szenen in den Kontext der Geschichte ggf. relativierend einordnen und sind in der Lage, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Bedrohliche Momente in Filmen können verarbeitet werden, sofern die Darstellungsweise nicht zu extrem ist. Ängste beziehen sich überwiegend auf realitätsnahe Szenarien. Die Altersgruppe versteht komplexe Erzählweisen und verkraftet längere Spannungsbögen. Vor diesem Hintergrund spielen die Bewertung von Einzelszenen und Wirkungsrisiken für die Feststellung einer nachhaltigen Ängstigung eine geringere Rolle als bei jüngeren Altersgruppen. Nunmehr stehen die Gesamtaussage eines Films und mögliche sozialethisch desorientierende oder gewaltbefürwortende Tendenzen im Vordergrund. Ab 12-Jährige haben relativ gefestigte Verhaltensgrundmuster und Einstellungen entwickelt, die nicht ohne Weiteres durch Medieninhalte veränderbar sind. Eine einseitige Orientierung an Figuren oder Handlungsmustern ist daher eher unwahrscheinlich. Gleichzeitig gewinnen ideologische Perspektiven und Vorbilder, die Abgrenzung der eigenen Gruppe gegenüber anderen sowie die sexuelle Orientierung und das Verhalten gegenüber dem anderen Geschlecht im Lebensabschnitt der Pubertät an Bedeutung. Kinder und Jugendliche dieser Altersgruppe lösen sich allmählich vom Elternhaus und sind für alternative Wertvorstellungen und Lebensweisen empfänglich. Daher sollte darauf geachtet werden, ob das Medienangebot in der Gesamtaussage oder auch nur in Teilen gewaltbefürwortende oder sozialethisch desorientierende Verhaltensweisen propagiert.

Frei ab 16 Jahren und Ausstrahlung ab 22:00 Uhr (Spätabendprogramm)

Jugendliche ab 16 Jahren verfügen bereits über eine gefestigte Werteorientierung, die es ihnen ermöglicht, sich auch mit problematischen Medieninhalten konstruktiv auseinanderzusetzen. Diese Altersgruppe kann auch drastischere Darstellungen von Gewalt im Kontext des Angebots oder Genres verarbeiten, sofern das Angebot nicht in seiner Gesamttendenz Gewalt als Mittel der Konfliktlösung legitimiert. Neben der Aussage sind auch Gestaltungsweise und Jugendaffinität einer Darstellung zu berücksichtigen. Angebote, deren Attraktivität ganz wesentlich auf der Darstellung expliziter Gewalt beruht, können hinsichtlich der Wahrnehmung von medialer und realer Gewalt desensibilisieren. Die Ästhetisierung von extremer Gewalt kann insbesondere in Verbindung mit attraktiven Filmheld*innen eine positive Konnotation oder eine Gewaltfaszination verstärken.  Bei der Einschätzung des Wirkungsrisikos einer sozialethischen Desorientierung sind die Jugendaffinität und Alltagsrelevanz einer Darstellung von besonderer Bedeutung. Sozialethisch desorientierende Momente können von ab 16-Jährigen vor dem Hintergrund des eigenen Wertehorizontes reflektiert werden, sofern das Angebot nicht in seiner Gesamttendenz grundgesetzlich geschützte Werte infrage stellt.

Frei ab 18 Jahren und Ausstrahlung ab 23:00 Uhr (Nachtprogramm)

Ab 18 Jahren können Angebote freigegeben werden, die zwar für Kinder und Jugendliche „lediglich“ entwicklungsbeeinträchtigend, allerdings nicht „offensichtlich schwer jugendgefährdend“ sind (§ 4 Abs. 2 Satz 1 Nr. 3 JMStV§ 30 PrO-FSF). Maßgeblich für die Prüfentscheidung sind nicht die Verarbeitungsfähigkeiten von Erwachsenen (Jugendschutz ist kein Erwachsenenschutz), sondern ob eine Sendung zulässig oder unzulässig ist (§ 4 JMStV, § 29 PrO-FSF). Angebote werden in der Regel nicht für Jugendliche freigegeben, wenn sie eine Vielzahl detailliert geschilderter Gewaltszenen oder diskriminierender Aussagen aneinanderreihen, die nicht relativiert oder kommentiert werden. Werden Grausamkeiten selbstzweckhaft ausgespielt oder sehr detailliert geschildert und kommt im Kontext des Angebots die Problematik von Gewalt als Mittel der Konfliktlösung nicht hinreichend zum Ausdruck, ist dies ein Indiz für eine offensichtlich schwere Jugendgefährdung (siehe hierzu auch den Abschnitt XIV 3 [offensichtlich schwere Jugendgefährdung] in den FSF-Richtlinien zur Anwendung der Prüfordnung).

Keine Ausstrahlung

Welche Angebote unzulässig sind, ergibt sich aus § 4 JMStV und §§ 2930 PrO-FSF. Neben den absoluten Unzulässigkeitstatbeständen des StGB (Verbreitung von Propagandamitteln und Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen, Volksverhetzung, Leugnung oder Verharmlosung von Verbrechen des NS-Regimes, Gewaltverherrlichung, Anleitung zu Straftaten) und Inhalten, die von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert wurden, sind im Fernsehen Programme unzulässig,

  • die gegen die Menschenwürde verstoßen (§ 4 Abs. 1 Satz 1 Nr. 8 JMStV);
  • die Kinder oder Jugendliche in unnatürlich geschlechtsbetonter Körperhaltung zeigen (§ 4 Abs. 1 Satz 1 Nr. 9 JMStV);
  • die den Krieg verherrlichen (§ 4 Abs. 1 Satz 1 Nr. 7 JMStV);
  • die pornografisch sind (§ 4 Abs. 1 Satz 1 Nr. 10 JMStV; § 4 Abs. 2 Satz 1 Nr. 1 JMStV);
  • die offensichtlich geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit schwer zu gefährden (§ 4 Abs. 2 Satz 1 Nr. 3 JMStV). Schwer gefährdend sind insbesondere Gewalt verherrlichende oder verharmlosende Inhalte, des Weiteren desorientierende Angebote, die Minderjährige zu einer Einstellung verleiten, die den grundgesetzlich geschützten Werten krass zuwiderläuft (z. B. Missachtung der Menschenwürde, Rassismus) oder Angebote, die dazu führen können, dass Minderjährige sich selbst schädigen (z. B. Verherrlichung von Drogenkonsum oder Selbstmord).

Pornografische, bestimmte indizierte und offensichtlich schwer jugendgefährdende Inhalte dürfen im Internet nur für Erwachsene zugänglich sein. Um sicherzustellen, dass nur sogenannte geschlossene Benutzer*innengruppen diese Inhalte wahrnehmen, werden Altersverifikationssysteme (AVS) eingesetzt. In der Regel sind sie wie folgt aufgebaut:

  1. Einmalige persönliche Identifizierung (Face-to-Face-Kontrolle) mit einer Alters- bzw. Volljährigkeitsprüfung
  2. Authentifizierung bei jedem Nutzungsvorgang zur Überprüfung, ob die zuvor identifizierte Person das Angebot nutzen wird

ist die Kurzform für „Application“, dt.: „Anwendung“. Eine App ist eine kleine Softwareanwendung, die im Gegensatz zu klassischen Computerprogrammen auf eine bestimmte Funktion begrenzt ist (Wettervorhersage, Fahrpläne etc.). Apps haben meistens einen praktischen Nutzen für den*die Anwender*in. Bekanntheit haben Apps 2007 durch die Einführung des iPhones erlangt. Deswegen werden Apps heute zumeist mit Anwendungen für das Smartphone in Verbindung gebracht. Apps können aber auch webbasiert sein, etwa als Anwendungen in sozialen Medien wie Facebook.

ist eine Studie, die seit 1997 erhoben wird und jedes Jahr das Onlinenutzungsverhalten der Bevölkerung in Deutschland untersucht. Dazu werden 1.800 Telefoninterviews mit Onlinenutzer*innen ab 14 Jahren durchgeführt. Die Studie ermöglicht einen Überblick über die Trends und Entwicklungen seit der Frühphase des Internets bis heute. Sie gibt – aufgeschlüsselt nach Alter und Geschlecht – u. a. Aufschluss über die Verbreitung des Internets, die Häufigkeit und Dauer der Onlinenutzung, die Art der Anwendungen sowie über die Nutzung verschiedener Themenbereiche.

bedeutet, dass Bild- und Tonebene zeitlich nicht übereinstimmen. Der Ton läuft nicht passend zum Bild, was in Godards Film Außer Atem an einigen Stellen absichtsvoll geschieht. Man kennt dieses Phänomen auch von schlecht synchronisierten Filmen, wenn sich die Lippen der Schauspieler*innen nicht im richtigen Rhythmus zum Gesagten bewegen.

Augmented Reality (deutsch: Erweiterte Realität) bezeichnet die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Dabei wird die reale Welt, die wir kennen, um virtuelle Elemente erweitert.

Relativ bekannt ist zum Beispiel das Spiel Pokémon GO (2016), bei dem der:die Spieler:in mit dem Smartphone in der Hand durch die reale Welt läuft und auf dem Smartphone-Bildschirm virtuelle Spielfiguren, eingebettet in den realen Hintergrund, findet und fangen kann. Ein weiteres bekanntes Beispiel findet sich mittlerweile in Zoom-Meetings, wo dem:der Nutzer:in verschiedene Gesichtsfilter zur Verfügung stehen, die das reale Abbild um virtuelle Elemente erweitern (zum Beispiel eine virtuelle Sonnenbrille).  

meint allgemein Echtheit, Zuverlässigkeit, Glaubwürdigkeit, Rechtsgültigkeit. Das Adjektiv zu Authentizität heißt „authentisch“ und bedeutet „vom Verfasser stammend“ oder „beglaubigt“, im übertragenen Sinne „echt“, „verbürgt“, „glaubwürdig“. In der Geschichtsforschung beispielsweise ist es unerlässlich, die Authentizität, also die Echtheit von Fundstücken wie Kunstwerken, Schriftstücken oder Münzen nachzuweisen. Auf Personen angewendet bedeutet Authentizität, dass das Handeln eines Menschen nicht durch externe Einflüsse wie Gruppenzwang oder Manipulationbestimmt wird. Allerdings muss eine als authentisch erscheinende Person nicht tatsächlich echt, urwüchsig und unverbogen sein, denn dieses Bild kann auch von der Person inszeniert werden. Andererseits kann aber auch der*die Betrachter*in aus seinem*ihrem Empfinden heraus diese Person so beurteilen, ohne dass diese wirklich authentisch ist. Ein ähnlicher Prozess findet im Medienbereich statt. Wenn etwa bei Talkshows oder Reality-TV-Formaten von der Authentizität des Gezeigten gesprochen wird, kann dies zwar als authentisch empfunden werden, ist aber im Grunde genommen eine mediale Inszenierung.

ist eine künstliche Figur in einer virtuellen Welt, z. B. in einem Computerspiel oder in einem Chat. Ein Avatar wird als digitaler Stellvertreter des*der Nutzers*Nutzerin ausgewählt und kann teilweise sogar selbst gestaltet werden. In aufwendigeren Computerspielen haben die Figuren häufig sehr fotorealistische, menschliche Züge, in einfacheren Spielen sind Avatare grafische, oft comicähnliche Phantasiefiguren.

b

ist ein Begriff aus dem Musikgenre Battle-Rap und meint einen musikalischen Wettstreit. Der Battle-Rap ist eine Unterform des Rap, bei dem es um das Diffamieren eines*einer fiktiven oder realen Gegners*Gegnerin geht. Überlicherweise stellen sich die Rapper*innen dabei selbst übertrieben positiv dar, während sie ihre*n Gegner*in mit möglichst kreativen Rap-Zeilen („Punchlines“) heruntermachen. Der*die Kreativere gewinnt den „Kampf“ – also den Battle. 

ist die ursprüngliche amerikanische Bezeichnung für einen Erfolgsfilm, der innerhalb weniger Wochen seine Produktionskosten einspielt. In den 1950er- und 1960er-Jahren galten große, teure, meist überlange Ausstattungsfilme, die durch den Aufwand, mit dem sie hergestellt waren, Publikum gewinnen sollten, als Blockbuster, z. B. Ben Hur von William Wyler aus dem Jahr 1959 oder der 1961 mit einem Budget von 6,25 Millionen US-Dollar produzierte Historienfilm El Cid von Anthony Mann. Seit den 1970er-Jahren wird der Begriff „Blockbuster“ allgemein für einen Erfolgsfilm verwendet, der in den USA mehr als 100 Millionen Dollar einspielt. Dass ein Film zum Blockbuster wird, liegt meistens an einer sorgfältig geplanten Werbe- und Öffentlichkeitsstrategie, kann aber nicht ganz und gar damit erklärt werden.

ist die Kurzform für Weblog, das aus den englischen Begriffen „Web“ und „Log“ = „Logbuch“ zusammengesetzt ist. Ein Blog ist eine Art Webjournal, das ähnlich wie ein Tagebuch chronologisch nach Datum sortiert ist, aber von anderen mit Kommentaren und Notizen versehen werden kann. In einem Blog schreibt der*die Blogger*in über persönliche Erlebnisse und Gedanken oder über Themen, die ihm*ihr wichtig sind. Mit einer entsprechenden Software zum Erstellen und Pflegen kann jede*r zum*zur Autor*in eines Blogs, zum*zur Blogger*in werden. Durch Verlinkung mit anderen Blogs wird ein Blog Teil der Blogosphäre.

meint die „Welt“ – also die Gesamtheit – der Weblogs und ihrer Verbindungen. Sie reicht weit über die Einträge in den Weblogs, den Webtagebüchern, hinaus und wird gleichermaßen als journalistisches und publizistisches Konzept wie auch als Kommunikations- und Vermarktungsstrategie angesehen. So werden aktuelle Tagesereignisse, Katastrophen oder kriegerische Auseinandersetzungen in kürzester Zeit von den Blogger*innen mit eigenen Informationen oder Meinungen kommentiert. Diese Kommentare verbreiten sich dank der starken Vernetzung der Weblogs extrem schnell in der ganzen Welt. Somit ist die Blogosphäre ein dynamisches Informationsgebilde, charakteristisch für Web 2.0.

wird auch als „Blue Box“ oder „Chroma Key“ bezeichnet und meint einen elektronischen Trick, bei dem beispielsweise Personen vor einem gleichmäßig blau eingefärbten Hintergrund mit einer Kamera, die diese Farbe unterdrückt, aufgenommen werden. Personen, die vor einem Bluescreen, einem blauen Hintergrund, gefilmt werden, werden allein abgebildet und können später elektronisch „ausgestanzt“ und in ein beliebiges anderes Bild gestellt werden. Zunächst vorrangig beim Fernsehen eingesetzt, spielt dieses Verfahren inzwischen eine bedeutende Rolle bei digitalen Special Effects und der virtuellen Studiotechnik, bei der das gesamte Studio ein blauer Raum ist und die Einrichtung dreidimensional im Computer simuliert wird. Häufig wird auch Grün als Schlüsselfarbe verwendet und das Verfahren entsprechend als Greenscreen bezeichnet.

c

heißt zu deutsch: „Gelegenheitsspiele“. So werden elektronische Spiele bezeichnet, die hinsichtlich der Technik und Steuerung einfach gehalten sind, keine langwierige Lernphase sowie einen vergleichsweise geringen Zeitaufwand erfordern und sich außerdem durch schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen. Gern werden sie allein und „zwischendurch“ gespielt, z. B. auf dem Handy, oder als Gesellschaftsspiele durch eine Gruppe genutzt.

ist die Abkürzung von „Computer Generated Imagery“ und bezeichnet die Anwendung der Computergrafik, vor allem der 3-D-Grafik, in der Film- und Fernsehproduktion, um Spezialeffekte zu erzeugen oder zu intensivieren oder auch um ganz eigene Bilder, Bildschichten oder Hintergründe herzustellen. Die rechnergestützten Digitaleffekte sind besser zu kontrollieren und billiger als klassische Special Effects. Außerdem wurden – neben der Herstellung von bekannten Effekten wie beispielsweise durch das Bluescreen-Verfahren – nun auch zahlreiche Special Effects entwickelt, die zuvor unmöglich oder sehr kompliziert waren, etwa die Morphing-Effekte.

Inzwischen werden aber nicht nur Special Effects, sondern auch komplette Animationsfilme im Computer hergestellt – die sogenannten CG Movies (Computer Generated Movies). Der erste vollständig computeranimierte Kinofilm war Toy Story von John Lasseter und feierte 1995 in Hollywood seine Premiere.

meinen Herausforderungen oder Mutproben. Insbesondere digitale Herausforderungen entwickeln sich in sozialen Netzwerken oder auf Videoplattformen häufig in kürzester Zeit zu Trends. Darin fordern Nutzer:innen sich mit verschiedenen Aufgaben gegenseitig heraus. Je riskanter und polarisierender die Challenge, desto mehr Anerkennung in Form von Likes und Follower:innen wird erwartet.

war ein Trend in den sozialen Netzwerken, bei dem die Herausforderung (= Challenge) darin bestand, einen Löffel Zimt zu essen, ohne etwas dazu zu trinken. Da Zimt dem Mund sofort das Wasser entzieht, ist dies nahezu unmöglich zu schaffen. Nichtsdestotrotz nehmen viele (vor allem jüngere) Internetnutzer*innen solche Herausforderungen gerne an, obwohl die Cinnamon Challenge aus gesundheitlicher Sicht gefährlich ist. So warnten Ärzt*innen vor diesem Trend, da der eingeatmete Zimt zu Lungenentzündungen führen kann oder schwere allergische Reaktionen hervorrufen kann.

ist ein erfolgreiches Breitwandverfahren, das Anfang der 1950er-Jahre in den USA eingeführt wurde und bis heute verwendet wird. Dabei wird mit einer speziellen Linse ein breites Bild auf 35-mm-Film im Normalformat aufgenommen, also während der Aufnahme verzerrt, und dann bei der Wiedergabe wieder entzerrt. Somit erreicht man, dass das Bild in der Projektion doppelt so breit ist gegenüber dem Bild auf dem Film. CinemaScope wurde eingeführt, um das Seherlebnis im Kino zu verstärken und sich so gegen die zunehmende Konkurrenz des Fernsehens behaupten zu können.

Zum ersten Mal wurde dieses Verfahren bei Henry Kosters Monumentalfilm Das Gewand aus dem Jahr 1953 eingesetzt.

ist ein Begriff aus dem Bereich „Internetmarketing“ und gibt in Prozent an, wie viele Male auf eine Werbung geklickt wurde. Wird eine Werbung hundertmal angezeigt, aber nur einmal angeklickt, beträgt die Click-Through-Rate 1 %.

kommt aus dem Englischen und heißt übersetzt „Wolke“. Der Begriff Cloud ist sinnbildlich zu verstehen und bedeutet, dass man seine Daten nicht lokal auf dem eigenen Computer speichert, sondern extern – in der Cloud. Die Daten befinden sich dann auf den Servern sogenannter Cloud Hosting Dienste. Die Daten können dabei über viele verschiedene Server verteilt sein. Bekannte Cloud Hosting Dienste sind Dropbox, Google Drive, Microsoft Cloud und Apple iCloud. 

heißt zu deutsch: „Mündig- oder Erwachsenwerden“. So thematisiert eine Coming-of-Age-Story oder -Geschichte oder auch ein Coming-of-Age-Film den Übergang vom Jugend- zum Erwachsenenalter und die damit verbundenen Probleme bzw. Erfahrungen.

Cookies kommen auf Websites zum Einsatz und sammeln Daten. Unterschieden wird zwischen technisch notwendigen Cookies, funktionalen Cookies (auch First-Party-Cookies), Performance-Cookies und Marketing-Cookies (auch Third-Party-Cookies). 

Die technisch notwendigen (= unbedingt erforderlichen) Cookies sorgen dafür, dass eine Website überhaupt funktioniert. Sie bedürfen als einzige keiner Einwilligung und können in den Cookie-Einstellungen einer Website auch nicht deaktiviert werden. Alle anderen Cookies bedürfen der expliziten Zustimmung.

Mithilfe der funktionalen Cookies soll das Nutzer:innenerlebnis verbessert werden, da sie zum Beispiel den Benutzernamen, die Sprachauswahl, aber auch den Warenkorb speichern. Somit muss man beim Besuch einer Website nicht jedes Mal wieder die gleichen Einstellungen vornehmen bzw. kann in Ruhe weitershoppen, wenn man etwas in den Warenkorb gelegt hat.

Die Performance-Cookies haben zur Aufgabe, Informationen über das Nutzer:innenverhalten zu sammeln: wie oft werden Unterseiten aufgerufen, wie lange verweilt man dort, in welcher Reihenfolge klickt man sich durch die Seiten, wohin bewegt man die Maus, welche Klicks führen zu Fehlermeldungen etc. All diese Informationen werden jedoch anonym gespeichert, können also nicht einem:einer bestimmten Nutzer:in zugeordnet werden, und dienen dazu, eine Website hinsichtlich Inhalt und Funktionalität auf die Nutzer:innenbedürfnisse abzustimmen, womit ebenfalls das Nutzer:innenerlebnis verbessert wird.

Die Marketing-Cookies zielen darauf ab, jede:n Nutzer:in individuell zu identifizieren und zu verfolgen, um ein Datenprofil über ihn:sie zu erstellen und ihm:ihr auf Grundlage seiner:ihrer Interessen personalisierte Werbung einzublenden – also Werbung, die individuell auf ihn:sie zugeschnitten ist. Es handelt sich dabei häufig um Cookies von Drittanbietern (Third-Party-Cookies), also externe Werbetreibende, die den Nutzer:innen auf der aktuellen Website Banner oder Anzeigen einblenden.

heißt übersetzt „Gegenrede“. Counter Speech gilt als eine Bewältigungsstrategie im Umgang mit Hate Speech (Hassrede). Hassredner*innen wird auf Beleidigungen, Verleumdungen oder provokanten Falschnachrichten mit sachlichen oder auch humorvollen Gegenargumenten geantwortet. Hasskommentare bleiben so nicht unkommentiert stehen, sondern werden kritisch bewertet und eingeordnet.

bezeichnet u. a. die Kopie eines Computerprogramms, kommerzieller Software oder anderer digitaler Speichermedien, um den Kopierschutz zu entfernen. Das dazugehörige Verb heißt „Cracking“. Spätestens seit Beginn der 1980er-Jahre, also seitdem es Kopierschutzmechanismen bei kommerziellen digitalen Gütern gibt, gibt es auch Menschen, die – meist aus materiellen Interessen – versuchen, diesen Kopierschutz durch die Entwicklung von speziellen Computerprogrammen auszuhebeln.

bezeichnet die Erlaubnis, ein schöpferisches Werk (Bild, Video, Musik, Text etc.) kostenfrei zu nutzen. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Creative-Commons-Lizenzen, alle basieren jedoch auf einer Nutzung ohne Lizenzgebühr. Die verschiedenen Lizenztypen regeln u .a., ob und wie der*die Urheber*in genannt werden muss, ob eine Weiterbearbeitung erlaubt ist oder ob das Werk kommerziell – also geschäftlich – genutzt werden darf.

bezeichnet das Vorgehen, ein Produkt wie etwa eine Fernsehsendung über verschiedene Medienkanäle (z. B. TV, Radio, Print) zu kommunizieren und zu bewerben. Eine so angelegte crossmediale Kampagne stimmt die verschiedenen Werbeträger*innen inhaltlich, gestalterisch und zeitlich eng miteinander ab und versucht so ein Maximum an Aufmerksamkeit zu erreichen. Besonders die digitalen Medien und soziale Netzwerke wie Facebook spielen dabei häufig eine große Rolle, auch um mit dem*der Kunden*Kundin bzw. Zuschauer*in in Interaktion zu treten.

bezeichnet das Vorgehen, wenn eine erwachsene, meistens deutlich ältere Person über das Internet mit einer minderjährigen Person Kontakt aufnimmt – mit der klaren Absicht des sexuellen Missbrauchs. Täter*innen gehen beim Cyber-Grooming systematisch vor. Sie nähern sich minderjährigen Kindern in großen Chatportalen oder über soziale Netzwerke und bauen zunächst eine Vertrauensbasis zu ihren jungen Opfern auf. Schließlich werden in den jeweiligen Chats immer wieder Fragen zu den sexuellen Vorlieben oder Erfahrungen der jungen Chatpartner*innen gestreut. Mit der Zeit gehen die Cyber-Groomer*innen immer offensiver vor und stellen schließlich auch Aufforderungen zu sexuellen Handlungen.

ist das absichtliche Beleidigen, Bloßstellen oder Bedrohen über das Internet (z. B. über E-Mail, soziale Netzwerkdienste, Instant Messenger) oder über Smartphone. Cybermobbing (engl.: „Cyberbullying“) geschieht teilweise anonym und wird durch die elektronischen Medien oft breit gestreut, sodass die Opfer damit immer wieder konfrontiert werden. Cybermobbing erstreckt sich deswegen häufig über einen längeren Zeitraum.

d

ist ein fiktionales Unterhaltungsformat im Fernsehen, früher verstärkt auch im Rundfunk, das täglich in Form einer Endlosserie ausgestrahlt wird.

ist die Bezeichnung dafür, dass Daten oder Informationen unbeabsichtigt an die Öffentlichkeit gelangen. So können zum Beispiel durch einen Hacker-Angriff auf eine Firma private Kund:innendaten wie Passwörter, Adressen oder Kontodaten nach außen gelangen. Aber auch, wenn sogenannte Whistleblower geheime Informationen enthüllen, um Missstände aufzudecken, spricht man von einem Leak. 

Der Begriff Leak stammt aus dem Englischen und bedeutet so viel wie „Loch“ oder „Leck“. 

Bei Deepfakes (Zusammensetzung aus den englischen Wörtern „Deep Learning“ und „Fake“) handelt es sich um Videomanipulationen unter Einsatz von künstlicher Intelligenz und Machine Learning. Mithilfe einer Software können Videos – auch in Mimik und Gestiks – täuschend echt verfälscht werden, und das vollkommen autonom. Besonders häufig wird das Gesicht einer Person mit einem generierten Gesicht einer anderen Person ausgetauscht, sodass die Person in einem völlig anderen Kontext dargestellt wirds – ein offenes Tor für Fake News.

wurde 1956 gegründet und ist eine Einrichtung der freiwilligen Selbstkontrolle der Presse. Ihr gehören paritätisch, also zu gleichen Anteilen, Vertreter*innen der Verleger*innen wie auch Vertreter*innen der Journalist*innen an. Der Deutsche Presserat tritt für die Pressefreiheit ein und hat sich die Beseitigung von Missständen sowie die Beobachtung von Entwicklungen im Pressewesen zur Aufgabe gemacht. Er vertritt aber auch die Presse gegenüber der Öffentlichkeit und versteht sich als Ansprechpartner für Leser*innen, Journalist*innen und Verleger*innen.

meint die Personen, die mit den neuen Technologien des digitalen Zeitalters, also mit Computern, dem Internet, Mobiltelefonen oder MP3-Playern aufgewachsen sind und damit schon früh sozialisiert wurden. Im Gegensatz zu den Digital Immigrants, die diese technischen Neuerungen erst im Erwachsenenalter kennengelernt haben, wurde der Generation der Digital Natives der Umgang und die Bedienung von Laptops, Smartphones oder Tablets sozusagen in die Wiege gelegt. Computerspiele, E-Mails, Internet, Mobiltelefone und eine starke Interaktion gehören ganz selbstverständlich zu ihrem Leben.

ist ein Online-Dienst, der über eine Chat- und Messengerfunktion verfügt und auch für Sprach- und Videokonferenzen genutzt werden kann. Discord wird vor allem in der Gaming-Szene zur Vernetzung und zum Austausch genutzt.

ist eine Form des Reality-TV, die man auch als „Dokumentar-Seifenoper“ bezeichnen kann. In einer Dokusoap werden Geschichten, Konflikte wie auch Liebesstorys von normalen Menschen in realen, zumeist außergewöhnlichen Situationen in Form einer Serie oder Reihe präsentiert. Dabei wird großen Wert auf den unterhaltenden Aspekt gelegt, indem die Konflikte dramatisch zugespitzt werden, während die tatsächliche Information eine Nebenrolle spielt. Themen von Dokusoaps können sein: Schwierigkeiten bei der Erziehung, finanzielle Probleme, aber auch die Begleitung von Personen in einem für sie wichtigen Lebensabschnitt, wie z. B. Umzüge, Diäten, Renovierungen oder Auswanderungen. Zu den Dokusoaps gehören ebenfalls Serien, in denen Menschen für einen begrenzten Zeitraum in einer festgelegten, isolierten Umgebung zusammenleben und sich sozialen wie psychischen Extremsituationen stellen müssen.

ist ein Film- oder Fernsehbericht, der mit Quellen und Zeugnissen wie beispielsweise mit Texten, Bildern, Fotos, Film-, Ton- oder Videoaufzeichnungen bestimmte Ausschnitte aus der geschichtlichen oder gegenwärtigen Wirklichkeit behandelt. Diese Berichte sind eher journalistisch und sachlich aufbereitet, der eigene, subjektive Standpunkt der Filmemacher*innen tritt – im Gegensatz zum künstlerischen Dokumentarfilm – zurück.

ist eher bekannt unter dem Begriff „duales Rundfunksystem“. Darunter wird die Gestaltung des deutschen Rundfunksystems gefasst, das seit Mitte der 1980er-Jahre ein Nebeneinander von öffentlich-rechtlichen und privaten Angeboten zur Sicherung einer freien und umfassenden Meinungsbildung vorsieht.

e

beschreibt den Effekt, der eintritt, wenn Menschen gezielt nach journalistischen Inhalten suchen und/oder sich nur mit Gleichgesinnten umgeben, die ihre eigene Meinung bestätigen: es schallt nur das zurück, was man hinausruft – wie in einer Echokammer in einem Tonstudio. Daher leitet sich auch der Begriff des Echokammer-Effektes ab: Die Echokammer ist ein speziell konzipierter Raum, der Geräusche reflektiert und zurückwirft. Zu hören ist dann das charakteristische Echo. Wer also gar nicht interessiert ist an anderen Meinungen oder Sichtweisen und ohnehin nur seine eigene Meinung bestätigt hören will, wird „Opfer“ des sogenannten Echokammer-Effekts, der offline wie online möglich ist. Wenn keine Reflexion mehr stattfindet und nur noch die eigene Meinung als die einzig richtige angesehen wird, führt dies auf Dauer zu einer sehr eingeschränkten Weltsicht. Im schlimmsten Fall führt dies dazu, dass Menschen in einer gemeinsamen Echokammer beginnen, sich gegenseitig gegenseitig aufzuputschen und sich zu radikalisieren.

Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Positionen und Meinungen ist daher unabdingbar, um sich ein umfassendes Bild zu machen und eine differenzierte Sicht auf verschiedene Meinungen zu bekommen.

Zusätzlich verstärkt werden kann der Echokammer-Effekt durch die Filterblase, die eine technische Manipulation der eigenen Sichtweise meint. Die Filterblase bezieht sich daher auf den Online-Bereich. Hierbei sorgen Algorithmen dafür, dass dem*der Internetnutzer*in vornehmlich ihn interessierende Inhalte angezeigt werden, während andere Inhalte herausgefiltert werden. 

meinen die Enthüllungen des amerikanischen Whistleblowers und ehemaligen CIA- und NSA-Mitarbeiters Edward Snowden. 2013 veröffentlichte er vertrauliche Dokumente beider Geheimdienste, die eine Überwachung amerikanischer und ausländischer Staatsbürger:innen in bisher unbekanntem Ausmaß enthüllten. Die Enthüllungen sorgten für viele Diskussionen über das Thema Privatsphäre. Seit 2013 lebt Snowden im Exil in Moskau.

ist im Hörfunk- und Fernsehbereich die Zahl der Empfangsgeräte, die für eine bestimmte Sendung eingeschaltet werden, im Verhältnis zu der Gesamtzahl der Hörfunk- und Fernsehteilnehmer*innen. Die Einschaltquote wird mit verschiedenen Methoden ermittelt – in Deutschland, neben Umfragen, vor allem durch Teleskopie. Dabei werden Haushalte ausgewählt, die in ihrer Zusammensetzung der Struktur der Gesamtbevölkerung nahekommen. Diese Haushalte werden mit einer speziellen technischen Ausrüstung ausgestattet, die die Fernsehgewohnheiten der teilnehmenden Personen aufzeichnet. Die Messgeräte schicken dann täglich die gesammelten Daten per Modem an das Rechenzentrum, das diese Informationen auswertet.

Die Einschaltquote spielt eine große Rolle bei der Preisgestaltung von Werbung, aber auch bei der weiteren, sich am Bekanntheits- und Beliebtheitsgrad der Sendung orientierenden Programmplanung.

bedeutet zu deutsch so viel wie „Einbettungsschlüssel“. Mit dem Embed Code lassen sich fremde Inhalte wie Videos, Bilder oder Audiodateien auf einer Website integrieren, wobei die betreffende Datei weiterhin auf dem ursprünglichen Server gespeichert bleibt. Der Embed Code funktioniert ähnlich wie ein Link – mit dem Unterschied, dass der*die Nutzer*in die Inhalte auf der aktuellen Seite rezipieren kann. Das hat den Vorteil, dass die Inhalte keinen Speicherplatz kosten und dass keine Urheberrechtsprobleme auf den*die Seiteninhaber*in zukommen, da Dateien mit anderem Speicherort nicht seiner Verantwortung unterliegen. Embed Codes werden in der Programmiersprache HTML geschrieben.

heißt zu deutsch: „eingebettete*r Journalist*in“. Bezeichnet werden damit zivile Kriegsberichterstatter*innen, die im Krieg einer kämpfenden Militäreinheit zugewiesen werden. Sie sind nicht befehlsgebunden und können somit formal unabhängig arbeiten, allerdings haben sie sich an genaue Regeln, die sogenannten „Ground Rules“, zu halten und müssen, bevor sie in die Kampfgebiete mitgenommen werden, ein Spezialtraining absolvieren. Der Begriff »Embedded Journalist« wurde zu Beginn des Irakkriegs 2003 seitens der Streitkräfte der USA geprägt.

ist eine Zusammensetzung aus den englischen Begriffen „Emotion“ und „Icon“ (dt.: „Bildzeichen“). Emoticons werden aus verschiedenen Schriftzeichen gebildet und dafür genutzt, eine Gemütsverfassung auszudrücken. In den meisten Fällen stellen Emoticons um 90 Grad gedrehte Gesichter dar. Die Abfolge der Zeichen ;-) stellt z. B. ein zwinkerndes Auge dar. Emoticons werden vor allem bei der elektronischen Kommunikation, etwa in E-Mails, SMS, Chats und Foren genutzt.

bezeichnet Maßnahmen und Strategien, die den Grad an Autonomie und Selbstbestimmung im Leben von benachteiligten oder unterrepräsentierten Menschen oder Gemeinschaften erhöhen sollen und es ihnen ermöglichen, ihre Interessen (wieder) eigenmächtig, selbstverantwortlich und selbstbestimmt zu vertreten.

auch als „Realitätsflucht“ oder „Wirklichkeitsflucht“ bezeichnet, ist die Tendenz, vor der Realität und ihren Anforderungen zu fliehen und in Illusionen, in eine Scheinwirklichkeit oder in Zerstreuungen und Vergnügungen auszuweichen.

In der Medienpsychologie gelten einerseits die Wissenserweiterung und andererseits der Eskapismus als wichtige Motive der Mediennutzung. So werden mediale Angebote auch zur Alltagsflucht genutzt, um eigene Probleme zu vergessen und sich (passiv) zu entspannen. Gefahren des medialen Eskapismus bestehen darin, dass sich der*die Rezipient*in mit den vorgeführten Lebensweisen identifiziert, eigenes Versagen auf Gesehenes projiziert und mit dem Medienkonsum versucht, offene und unerfüllte Wünsche auszugleichen.

ist ein 2018 in Kraft getretenes Gesetz, das Unternehmen beim Thema Datenschutz stärker in die Verantwortung nehmen und Betroffenen mehr Schutz bieten soll. So sollen beispielsweise Datenschutzverordnungen von Websites leichter auffindbar und einfacher formuliert sein. Kritisiert wurde bei Einführung, dass das Gesetz den Einsatz sogenannter Upload-Filter begünstige. Dabei handelt es sich um Programme, die Urheberrechtsverletzungen beim Hochladen von Inhalten automatisch erkennen sollen. Kritiker fürchteten, diese Filter könnten fälschlicherweise Memes als Fälle von Urheberrechtsverletzung kennzeichnen und somit die Meme-Kultur gefährden.

f

ist ein 2004 gegründetes soziales Netzwerk aus Amerika und gilt als Marktführer unter den sozialen Netzwerken. Auf Facebook können sich Nutzer:innen ein eigenes Profil anlegen, um sich darzustellen. Der wesentliche Gedanke bei der Gründung von Facebook bestand in der Vernetzung mit Freund:innen und Familie. Über die Jahre kamen zahlreiche Funktionen hinzu, wie das „Liken“ und Kommentieren von Bildern, das Gründen von und Diskutieren in Gruppen, das private Chatten mit anderen Nutzer:innen u. a. 

Facebook ist für seine Nutzer:innen kostenfrei und finanziert sich u. a. über Werbung. Seit Anbeginn steht das Unternehmen immer wieder wegen mangelnden Datenschutzes in der Kritik, da es sehr viele personenbezogene Daten seiner Nutzer:innen speichert. 2012 wurde Instagram und 2014 WhatsApp von Facebook Inc. (heute: Meta) aufgekauft.  

auch „Newsreader“ genannt. Bezeichnet ein spezielles Computerprogramm zum Einlesen und Anzeigen von Feeds, eine Art Nachrichtenticker im Internet. Mit Feeds bieten Betreiber*innen von Nachrichten- und Newsportalen einen Service, mit dem aktuelle Beiträge und Nachrichten direkt von den Nutzer*innen abonniert und gelesen werden können. Sie müssen dann nicht die Websites der Anbieter*innen aufsuchen, sondern können zunächst einmal entscheiden, ob sie der Beitrag interessiert und sie ihn aufrufen wollen.

ist ein Begriff, der 2011 durch Eli Parisers Buch Filter Bubble: Wie wir im Internet entmündigt werden (im Original: The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding From You) geprägt wurde. Im Gegensatz zum Echokammer-Effekt, der online als auch offline eintritt, wenn Menschen gezielt nur nach journalistischen Inhalten suchen und/oder sich mit Gleichgesinnten umgeben, die ihre eigene Meinung bestätigen, stellt die Filterblase eine technische Manipulation der eigenen Sichtweise dar und bezieht sich daher ausschließlich auf den Online-Bereich. 

Viele Websites, Suchmaschinen und soziale Netzwerke arbeiten mit sogenannten Filteralgorithmen, die bestimmte Inhalte für die Nutzer:innen herausfiltern. Vordergründig geht es dabei um ein verbessertes Nutzer:innenerlebnis, denn die Filter sollen dafür sorgen, das den User:innen mehr Inhalte angezeigt werden, die sie mögen – und weniger Inhalte, die sie nicht interessieren. Dieses bessere Nutzer:innenerlebnis führt dazu, dass die Nutzer:innen auf der Website, im sozialen Netzwerk oder in der App länger verweilen und ihnen gezieltere personalisierte Werbung angezeigt werden kann. Es sind also Marketinggründe, die dahinterstecken. Unglücklicherweise führen diese Filteralgorithmen aber auch dazu, dass man sich irgendwann nur noch in seiner eigenen Filterblase bewegt, das rezipiert, was einem vorgeschlagen wird und andere Inhalte gar nicht mehr wahrnimmt – weil sie einem schlichtweg herausgefiltert wurden.

Während der Echokammer-Effekt also nur dann eintritt, wenn sich jemand bewusst nur mit Gleichgesinnten umgibt und journalistische Inhalte sucht, die seine eigene Meinung bestätigen, kann jemand in einer Filterblase stecken, ohne sich dieser technischen Manipulation überhaupt bewusst zu sein. Da die Filteralgorithmen unterschwellig zum Einsatz kommen, nehmen viele Internetnutzer:innen nicht einmal wahr, dass andere Meinungen, Positionen und Sichtweisen zwar existieren, ihnen aber nicht mehr angezeigt werden. Der Echokammer-Effekt kann durch die Filterblase demnach enorm verstärkt werden, was oftmals auch zu deutlich mehr Radikalisierung führt.

ist eine Technologie zum Abspielen von Videos, aber auch ein Programm, mit dem sämtliche grafischen Darstellungen bzw. Animationen auf Websites dargestellt werden können. Ebenso können ganze Websites mit Flash programmiert werden. Um diese Inhalte abspielen zu können, muss ein kostenloses Plug-in (Software) heruntergeladen werden.

ist eine Person, die einer anderen Person in einem sozialen Netzwerk folgt. Das „Folgen“ anderer Personen stellt  eine Art Abonnieren der anderen Person oder eines Kanals dar. Wenn beispielsweise ein:e Instagramer:in einen neuen Beitrag hochlädt, so wird den Nutzer:innen, die ihm:ihr folgen, dieser Beitrag auf der eigenen Startseite (im sogenannten „Newsfeed“) prioritär angezeigt. 

sind Rechte, die im Besitz eines Betriebes sind, der einem anderen rechtlich selbstständigen Unternehmen gegen Zahlung eines einmaligen Betrags oder gegen laufende Zahlungen erlaubt, diese Rechte zu benutzen. Im Filmbereich kann dies beispielsweise das Recht auf Nutzung seines am Markt bekannten Namens sein oder auch das Recht auf Filmstoffe, -handlungen und -figuren.

ist ein Verein, der 1993 gegründet wurde. Er stellt eine Einrichtung des Jugendmedienschutzes dar. Ihm gehören alle bundesweit ausstrahlenden privaten Fernsehsender an. Die Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (FSF), die im April 1994 ihre Arbeit aufnahm, sieht ihre Aufgabe hauptsächlich in der Programmprüfung und der Vergabe von Altersfreigaben für Fernsehsendungen privater Anbieter*innen. Daneben tritt sie für die Förderung eines bewussteren Umgangs mit Medien ein, führt medienpädagogische Projekte durch, gibt Publikationen heraus und organisiert Veranstaltungen, um neueste Entwicklungen im Medienbereich zu diskutieren.

wurde 1948 gegründet und ist eine Einrichtung der Spitzenorganisation der Filmwirtschaft e.V. (SPIO). Sie vergibt die Altersfreigaben von Filmen, DVDs, Blu-rays und anderen Trägermedien in Deutschland. Auf der Basis des Jugendschutzgesetztes (JuSchG) und der FSK-Grundsätze wird in Prüfverfahren über die Freigabe der Alterskennzeichen (ab 0, 6, 12, 16 und 18 Jahren) entschieden. Die Prüfausschüsse setzen sich aus Prüfer*innen der Filmwirtschaft und der öffentlichen Hand zusammen. Neben den Bereichen des Jugendmedienschutzes engagiert sich die FSK außerdem in der Medienkompetenzvermittlung und erstellt Publikationen.

g

ist ein Begriff aus der Computerspieleentwicklung, der für die theoretische Konzeption der geplanten Spielwelt, der Regeln und Charaktere steht. Gamedesign ist also in erster Linie ein kreativ-konzeptioneller Prozess, weniger ein gestalterischer. In einer Art „Drehbuch“ werden die Spielwelt, die dort herrschenden Gesetzmäßigkeiten und lebenden Figuren beschrieben. Darüber hinaus werden bereits erzählende und interaktive Elemente kombiniert. Ein*e Game Designer*in muss auch die Bedürfnisse, die psychologische Entwicklung und den Bildungsstand seiner*ihrer Zielgruppe genau kennen und dies bei der Spielplanung berücksichtigen. Oftmals gehört zum Game Design die Erstellung eines Prototypen, also einer einfachen Spielversion, die schon vorab einen Eindruck vom späteren Spiel vermitteln kann.

kann zu deutsch in etwa mit „Spiel-Motor“ übersetzt werden. Die Game Engine oder auch Spiel-Engine bezeichnet ein spezielles Framework, also eine Art Programmiergerüst für Computerspiele. Sie steuert den Spielverlauf und ist für die visuelle Darstellung des Spielablaufs verantwortlich.

bezeichnet im weiteren Sinne die Spielmechanik, den Ablauf eines Computerspiels und beinhaltet damit Handlung, Spielregeln, Interaktionsmöglichkeiten, Bedienung, Schwierigkeitsgrad usw. Im engeren Sinne steht Gameplay für die Wirkung des Spiels auf den Spielenden bzw. den Spielspaß, den die Spielenden erleben.

Bei der Beurteilung von Medieninhalten unter Jugendschutzgesichtspunkten wird oft auf die „gefährdungsgeneigten“ Kinder und Jugendlichen hingewiesen, unter anderem in Gesetzeskommentaren und in den Richtlinien der Landesmedienanstalten (JuSchRiL):

„Die Beurteilung der Beeinträchtigung hat an den schwächeren und noch nicht so entwickelten Mitgliedern der Altersgruppe zu erfolgen. Die mögliche Wirkung auf bereits gefährdungsgeneigte Kinder und Jugendliche ist angemessen zu berücksichtigen“ (JuSchRiL 3.1.2).

Entsprechend gilt auch  für die Prüfungen bei der FSF eine Orientierung an den schwächeren und „gefährdungsgeneigten“ Kindern und Jugendlichen. Doch wer ist damit gemeint?

Entstehungsgeschichte des Begriffs „Gefährdungsneigung“

Heben die gesetzlichen Jugendschutzmaßnahmen auf den durchschnittlichen oder auf den besonders gefährdeten Jugendlichen ab? Die Entstehungsgeschichte des Begriffs „Gefährdungsneigung“ offenbart zu dieser Frage widersprüchliche Auslegungen durch verschiedene Instanzen. So ging der Bundesgerichtshof in einem Urteil aus dem Jahr 1955 und mit Blick auf das Aushängen von Tom-Mix-Heften und der Piccolo-Bildserie El Bravo – Das rote Haus davon aus, es komme „nicht nur auf den Durchschnittsjugendlichen und erst recht nicht auf den vom Elternhaus her behüteten und vielleicht innerlich schon gefestigten Jugendlichen [an], sondern auch auf den infolge Anlage, mangelhafter Erziehung oder ungünstiger Wohnverhältnisse für schädliche Einflüsse besonders anfälligen Jugendlichen“ (AZ 1 StR 172/55).

Diesem Ansatz, der von der unterschiedlichen Schutzbedürftigkeit von Jugendlichen ausgeht, folgt die Praxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) seit den 1960er-Jahren. Indizierungsbegründungen verweisen oft darauf, dass eine Schrift für moralisch gefestigte Jugendliche unschädlich sei, anfälligen oder labilen Jugendlichen aber durchaus Schaden zufügen könne. Eine andere Auffassung vertrat das Bundesverwaltungsgericht in seinem Urteil aus dem Jahr 1966 zu Ulrich Schamonis Roman Dein Sohn lässt grüßen. Mit Verweis auf die Beschränkung des Informationsrechts Erwachsener durch eine Indizierung schlussfolgert der V. Senat, „dass der literarische Jugendschutz nur der ungestörten Entwicklung der durchschnittlichen Jugend zu dienen bestimmt“ sei (BVerwG V C 47.64). Die Kommentare zu beiden Grundsatzpositionen sind zahlreich.

Der Begriff des „gefährdungsgeneigten“ Jugendlichen findet erstmals 1971 Eingang in die Rechtsprechung und erscheint in einem Urteil des 1. Senats des Bundesverwaltungsgerichtes über die Indizierung einer Ausgabe des Stern (wegen des Fortsetzungsromans Die Sünden der Söhne) gleichberechtigt neben dem Begriff „labil“. Das Gericht führt aus:

„Auch die labilen Jugendlichen sollen und müssen vor einer Gefährdung ihrer Entwicklung geschützt werden. Extremfälle völliger Verwahrlosung und krankhafter Anfälligkeit sind außer Betracht zu lassen. Die anzulegenden Maßstäbe müssen daher entgegen BVerwGE 25,318 (322) von dem Jugendlichen schlechthin, einschließlich des gefährdungsgeneigten Jugendlichen ausgehen“ ( Urt. v. 16.12.1971, Az.: BVerwG I C 31.68).

Seit diesem Zeitpunkt werden in zahlreichen Gerichtsurteilen die Begrifflichkeiten „labil“ und „gefährdungsgeneigt“ synonym verwendet.

Anwendung in der Prüfpraxis: Diskussion im Einzelfall ...

Genauso wenig wie den „Durchschnittsjugendlichen“ gibt es auch den „gefährdungsgeneigten“ Jugendlichen. Wer in Bezug auf welchen Inhalt als gefährdungsgeneigt gelten kann, muss im Einzelfall diskutiert werden. Je nach Medienangebot sind unterschiedliche Gruppen besonders anfällig für mögliche schädliche Wirkungen:

  • Angstreaktionen auf Actionspektakel sind eher bei sensiblen Kindern mit geringer Medienerfahrung zu erwarten;
  • den Werbeversprechen der Schönheitsindustrie werden eher labile, wenig selbstbewusste Jugendliche Glauben schenken, die entsprechendem sozialen Druck ausgesetzt sind;
  • die befürwortende Darstellung von Gewalt ist insbesondere für Heranwachsende aus einem gewaltbereiten Umfeld ein Problem.

Somit richtet der Jugendmedienschutz den Blick stets auf Gruppen von Heranwachsenden in besonderen Gefährdungslagen, während andere, die emotional stabil sind und in einem intakten sozialen Umfeld leben, von einem identischen Angebot nicht gefährdet sind.

... aber keine Orientierung an Extremen

Das kann andererseits nicht dazu führen, den Begriff des „Gefährdungsgeneigten“ zum absoluten Maßstab zu machen. Er muss immer einen Bezug zur Aussage und Tendenz eines Angebotes haben. Ein herkömmlicher Krimi, in dem der*die Täter*in am Ende seine Strafe erhält, wird in der Regel als nicht entwicklungsbeeinträchtigend für 12-Jährige eingeschätzt, obwohl es Jugendliche geben mag, die mit dem Täter und seiner kriminellen Handlung sympathisieren. Eine Make-over-Show, in der sich eine 45-Jährige eine kiloschwere Hautschürze operieren lässt, ist nicht gleich entwicklungsbeeinträchtigend, obwohl es viele Jugendliche gibt, die mit ihrem Äußeren unzufrieden sind und bereit zu einem chirurgischen Eingriff wären. Und mancher Fantasyfilm mit einem ausgewogenen Anteil von moderater Action und Ruhephasen kann auch im Tagesprogramm gezeigt werden, obwohl es Kinder geben mag, die sich bereits bei weniger turbulenten Szenen erschrecken. Extremfälle dieser Art können nicht berücksichtigt werden. Gleichzeitig erscheint eine pauschale Bagatellisierung von Gefährdungspotenzial mit Verweis auf normale, genrekompetente und deshalb „immune“ Kinder und Jugendliche nicht sachgerecht.

Fazit

Inwieweit es angemessen ist, die Prüfentscheidungen an den besonders anfälligen Kindern und Jugendlichen auszurichten, muss also im Einzelfall abgewogen werden. In den Ausschussdiskussionen ist daher die genaue Analyse des Angebotes wesentlich. Mögliche entwicklungsbeeinträchtigende Wirkungen werden relativierenden Faktoren gegenübergestellt und mit Blick auf die fragliche Altersgruppe und besondere Gefährdungslagen abgewogen. Nicht immer wird dabei explizit darauf hingewiesen, welche Gruppe von Heranwachsenden in Bezug auf den konkreten Inhalt als anfällig für negative Wirkungen angesehen wird. Vor diesem Hintergrund kann eine gezielte Betrachtung des Begriffs „Gefährdungsneigung“ dazu beitragen, implizite Wirkungsannahmen offenzulegen, das entwicklungsbeeinträchtigende Potenzial eines Angebotes zu spezifizieren und damit die Transparenz von Prüfverfahren zu erhöhen.

sind bestimmte Gestaltungsmittel und/oder Erzählmuster, die sich im Laufe der Entwicklung eines Genres als typisch herausgebildet haben. Die dadurch bewährten Muster des Erzählens und der Darstellung werden manchmal mehr und manchmal weniger variiert. Die Erfahrungen der Zuschauer*innen mit einem Genre lösen Erwartungen an einen Genrefilm aus, dass dieser die entsprechenden Genrekonventionen auch bedient. Ein Beispiel für eine Genrekonvention ist etwa das letzte Aufbäumen des Bösewichts im Thriller, nachdem er eigentlich schon als besiegt gegolten hat. In einer romantischen Komödie besteht eine Genrekonvention darin, dass der*die Liebende seiner*seinem Angebeteten trotz aller Hindernisse seine*ihre Liebe gesteht, und eine weitere Genrekonvention darin, dass der Film mit einem Happy End aufhört.

In den 1950er-Jahren beobachtete das FBI, dass Gewaltverbrechen in den Großstädten der USA ungefähr im gleichen Maße zunahmen wie Gewaltdarstellungen im Fernsehen. Um zu klären, ob dieser Zusammenhang ursächlich oder zufällig war, wurde der Psychologe Seymour Feshbach von den Fernsehsendern mit einem Gutachten zu dieser Frage beauftragt.

Damals ging man in der Psychologie überwiegend davon aus, dass Aggression als Voraussetzung für Gewaltverhalten ein menschlicher Trieb sei, der in der Fantasie eine Art Ventil sucht, wenn er in der Realität nicht ausgelebt werden kann. In den 1970er-Jahren verlor dieses Konzept vererbter Triebe an Bedeutung. Menschliches Verhalten wurde stärker durch das Lernen am Modell erklärt. Aggressivität, so die Vorstellung, sei also nicht angeboren, sondern werde erlernt.

In der modernen Psychologie geht man eher von einer Interaktion von Anlage und Umwelt aus. Diese Veränderungen in der Theorie der Persönlichkeitsentwicklung führt zu sehr unterschiedlichen Annahmen über das Zusammenspiel medialer und realer Gewalt. Die folgende kurze Zusammenfassung der wichtigsten Wirkungstheorien ist mit ihren widersprüchlichen Aussagen vor diesem Hintergrund zu verstehen.

Die wichtigsten Theorien

Die Katharsistheorie geht von der Annahme aus, dass Gewaltdarstellungen im Fernsehen einen Katharsiseffekt haben. Das heißt, aufgestaute Aggressionen, die aufgrund gesellschaftlicher Konventionen oder Machtverhältnisse nicht abgebaut werden können, werden in das Gewaltverhalten der Protagonist*innen des Films projiziert und damit ausgelebt. Als mögliche Folge wäre eine Reduktion der Aggression zu erwarten, für die Zuschauer*innen entstünde ein läuternder Effekt. Diese These wurde allerdings empirisch widerlegt (vgl. Kunczik/Zipfel in tv diskurs 3/2005, S. 11).

Die Inhibitionsthese besagt, dass Menschen in der Regel Gewalt als Mittel der Konfliktlösung ablehnen. Vor diesem Hintergrund erleben sie Gewalt als Regelverstoß, den es zu bekämpfen gilt, denn gewöhnlich empfinden sie bei Gewalterfahrungen Angst und wollen vermeiden, selbst in solche Situationen zu geraten (Inhibition, Hemmung). Mediale Gewaltdarstellungen widersprechen also nicht nur ihrer Grundeinstellung, die Gewalt ablehnt, durch die Konfrontation mit gewalthaltigen Bildern wird die Ablehnung sogar noch verstärkt. Es entsteht ein Antigewalt-Effekt, der eher bei weiblichen Rezipient*innen zu beobachten ist.

Die Theorie der kognitiven Dissonanz geht davon aus, dass Medien nicht in der Lage sind, eigene Einstellungen oder Verhaltensweisen zu verändern. Durch präkommunikative Selektion werden die medialen Inhalte so ausgewählt, dass sie mit den Grundeinstellungen weitgehend übereinstimmen. Ist das nicht der Fall, werden die Inhalte uminterpretiert oder als unglaubwürdig wahrgenommen.

Laut Habitualisierungsthese bildet das regelmäßige Anschauen vergleichbarer Gewaltdarstellungen eine Art Muster über Reaktionen in Konfliktfällen heraus. Dabei stellt nicht das Anschauen einzelner Gewaltdarstellungen ein Problem dar, sondern das regelmäßige Rezipieren vergleichbarer Gewaltmuster. In der Folge könnte eine allmähliche Abstumpfung gegenüber Gewalt eintreten.

Die Desensibilisierungsthese beinhaltet die Annahme, dass Menschen, deren Gefühle durch das Ansehen von Gewaltdarstellungen stark beansprucht werden, Methoden entwickeln, um die dargestellte Gewalt besser auszuhalten. In der Folge können sie Gewaltdarstellungen besser ertragen. Möchten sie denselben Erregungszustand erreichen, benötigen sie immer drastischere Gewaltdarstellungen. Setzen sich ängstliche Menschen also bewusst der medialen Gewalt aus, können sie ihr Angstverhalten trainieren und zu bewältigen versuchen (Gefühlsmanagement, Moodmanagement). Ob die Abstumpfung gegenüber medial dargestellter Gewalt auch für reale Gewalt gilt, wurde niemals nachgewiesen.

Menschen in emotional erregten Zuständen (Verärgerung, Frustration) reagieren laut Stimulationsthese eher aggressiv als ausgeglichene Menschen. Medial aggressiv dargestellte Gewalt könnte unter bestimmten (individuellen) Umständen reale Gewalt zusätzlich stimulieren, z. B. dann, wenn die mediale Gewalt gerechtfertigt erscheint.

Bei der Kultivierungshypothese entsteht ein kultureller Gewöhnungseffekt (Mainstreaming). Der vermehrte Fernsehkonsum der Vielseher*inne prägt deren Weltbild in Orientierung an die Fernsehrealität aus.

Die sozial-kognitive Lerntheorie nimmt an, dass aggressives Verhalten durch das Nachahmen von Modellen erlernt werden kann. Auch Protagonist*innen aus Filmen dienen als Modell. Das heißt aber nicht, dass gewalttätig handelnde Vorbilder ohne Weiteres in das eigene Verhaltensrepertoire aufgenommen werden. Es findet vielmehr eine Art Filterprozess statt, indem die Darstellung im Film vor dem Hintergrund sozialer Erfahrungen und kognitiver Prozesse interpretiert wird. Die Beobachtung eines Menschen, der sich selbst verletzt, führt nicht dazu, dass man ihn imitiert – denn aufgrund der eigenen Erfahrung weiß man, dass dies Schmerzen bereitet. Wenn aber ein* Protagonist*in gewalttätig handelt, damit Erfolg hat und nicht bestraft wird, könnte man lernen, dass Gewalt ein Erfolg versprechendes Mittel ist, um Interessen durchzusetzen oder Ziele zu erreichen.

Fazit

In der neueren Forschung ist man sich weitgehend darüber einig, dass es keine mechanischen Wirkungen gibt, die auf das Rezipieren von Gewaltdarstellungen zurückzuführen wären. Derselbe Medieninhalt kann bei einer Gruppe von Menschen zu völlig unterschiedlichen Effekten führen. Je nach Situation und Stimmung kann derselbe*dieselbe Zuschauer*in denselben Film anders verarbeiten. Zunehmend wird auch darauf hingewiesen, dass mediale Gewalt nicht nur die Aggression, sondern auch die Empathie anspricht.

Festzuhalten ist also, dass Wirkungen von Gewaltdarstellungen in einer vielschichtigen Interaktion von Dargestelltem, der Rezeptionssituation und vielen individuellen Variablen der Rezipient*innen entstehen.

ist ein 1998 gegründetes IT-Unternehmen, das vor allem für seine gleichnamige Suchmaschine bekannt ist. Neben der Web-Suche bietet Google viele weitere Dienste wie Google Maps, Google Drive (eine Cloud) und Googlemail an. Seit 2006 ist YouTube ein Tochterunternehmen von Google. Auch das Betriebssystem Android, das auf Smartphones weit verbreitet ist, gehört zu Google.

ist ein Karten- und Navigationsdienst von Google. Vor allem bei der Navigation kann der Standort der User:innen verwendet und auch gespeichert werden. Sind Nutzer:innen zeitgleich bei Google eingeloggt, speichert Google Maps darüber hinaus auch jede eingegebene Suche über Jahre hinweg.

h

ist heute meistens eine Bezeichnung für Kriminelle, die sich unerlaubt Zugriff auf technische Geräte wie Computer, Handys oder Server verschaffen. Dabei nutzen sie in der Regel technische Schwachstellen aus. In seiner ursprünglichen Bedeutung ist der Begriff deutlich neutraler und bezeichnet Personen, die Freude am kreativen Umgang mit Hard- und Software haben. So verstehen sich zum Beispiel Mitglieder des Chaos Computer Club, einer NGO-Vereinigung von Computer- und Technik-Aktivist:innen, als Hacker.

setzt sich zusammen aus den Wörtern „hash“, zu deutsch „Rautenzeichen“, und „tag“, zu deutsch: Schlagwort. Ein Hashtag ist demnach ein Stichwort, dem ein Rautezeichen davorgesetzt wird – ohne Leerzeichen dazwischen. Der Hashtag wird in sozialen Netzwerken verwendet, um die Auffindbarkeit von bestimmten Beiträgen zu erhöhen, wenn Nutzer*innen nach einem bestimmten Schlagwort suchen. Die Beiträge erhalten dadurch eine thematische Zuordnung. 

Anhand der Hashtags lassen sich somit auch aktuelle Trends in den sozialen Netzwerken gut nachvollziehen. Denn die derzeit meistgenutzten Hashtags geben Aufschluss darüber, welche Themen gerade am meistdiskutierten sind bzw. wofür sich die Nutzer*innen am meisten interessieren.

bezeichnet Inhalte, die den Menschen und sein Schicksal in den Vordergrund stellen, z. B. Zerstreuungsthemen (Stars, Personality) oder Angstthemen (Gewalt, Kriminalität etc.). Human-Touch-Themen haben häufig eine emotionalisierende Wirkung auf die Zuschauer*innen.

liegt dann vor, wenn die Grenzen von Fiktion und Dokumentation verwischen und sich mehrere Genres zu einem neuen Genre zusammenfügen wie beim Reality-TV die Dokusoap, Scripted Reality oder die Realityshow etc.

i

bedeutet auf deutsch: „Ein- oder Untertauchen“. Bezogen auf die virtuelle Realität ist damit der Prozess gemeint, bei dem sich die Wahrnehmung der eigenen Person in ihrer Realität vermindert und sich die Identifikation mit einer Figur in der virtuellen Welt vergrößert. Zu einem verstärkten Immersionseffekt tragen in der Regel eine fesselnde und anspruchsvolle Gestaltung der virtuellen Welt sowie die Möglichkeit der Interaktion mit dieser virtuellen Umgebung bei.

ist eine verpflichtende Angabe über die Herkunft einer Publikation, die den*die dafür Verantwortliche*n kenntlich macht. Bei Publikationen wie Büchern sind weitere Angaben erforderlich wie der Verlag (oder die Firma), das Erscheinungsjahr und der Erscheinungsort. Seit Einführung des Telemediengesetzes im Jahr 2007 gilt die Impressumspflicht auch für geschäftsmäßige Internetdienste. Nur rein privat betriebene Websites sind davon ausgenommen. Je nach Art des Unternehmens müssen im Impressum einer Website ganz unterschiedliche Angaben gemacht werden, z. B. zur Rechtsform des Unternehmens. Die Angaben, die jede*r Betreiber*in einer nicht privaten Website machen muss, sind Name, Anschrift und elektronische Kontaktmöglichkeit.

sind Käufe, die innerhalb einer App getätigt werden können. Viele – insbesondere kostenlose – Apps bieten innerhalb ihrer App zusätzliche kostenpflichtige Funktionen und Dienste an. So ist die Hürde, die App herunterzuladen, zunächst besonders niedrig, da keine Kosten entstehen. Innerhalb der kostenlosen App ist dann oftmals nur eine eingeschränkte Nutzung der App möglich oder es wird immer wieder Werbung zwischendurch eingeblendet. Zusätzliche Funktionen oder Werbefreiheit kosten dann Geld. Insbesondere in jugendaffinen Spiele-Apps wie Clash of Clans oder Clash Royale locken In-App-Käufe mit attraktiven Spielvorteilen. In-App-Käufe können jedoch durch eine Voreinstellung auf dem Smartphone / dem Tablet deaktiviert werden. 

leitet sich aus dem englischen to influence her und heißt übersetzt „(jemanden) beeinflussen“. Influencer:innen sind demnach Personen, die in den sozialen Netzwerken sehr präsent und aktiv sind und meist eine hohe Fangemeinde (Follower:innen) haben. Durch ihre hohe Reichweite fungieren Influencer:innen meist als Meinungsführer:innen, gleichzeitig sind sie dadurch vor allem für wirtschaftliche Unternehmen lukrative Werbeträger.

bezeichnet eine Wirtschafts- und Gesellschaftsform, in der die Informations- und Kommunikationsdienstleistungen im Vergleich zur industriellen Warenproduktion, aber auch zu den traditionellen Dienstleistungen wie Handel und Verkehr zentrale Bedeutung erlangt haben. Die Gewinnung, Speicherung, Verarbeitung, Vermittlung, Verbreitung und Nutzung von Information und Wissen haben einen wesentlichen und stetig wachsenden Anteil an der Wirtschaft und verändern nachhaltig die Arbeits- und Lebensbedingungen der Menschen. Neben Boden, Kapital und Arbeit wird die Information zunehmend zum vierten zentralen Produktionsfaktor.

Technisch wurde und wird der Wandel von der Industriegesellschaft zur Informationsgesellschaft ermöglicht durch die rasante Entwicklung der modernen Informations- und Kommunikationstechnologien.

ist ein aus den Wörtern „Information“ und „Entertainment“ gebildeter Kunstbegriff für Fernsehformate, die Bildung und Wissen in unterhaltsamer Weise vermitteln sollen. Dazu gehören neben Quizsendungen auch Talkshows, Kochsendungen, Dokusoaps bis hin zum Dokudrama, das mit Spielfilmszenen aufgelockert und dramatisch zugespitzt wird.

ist ein 2010 in Amerika gegründetes soziales Netzwerk zum Teilen von Fotos und Videos, die Nutzung ist ab 13 Jahren erlaubt. Seit 2012 gehört Instagram zu Facebook und steht immer wieder wegen mangelnden Datenschutzes in der Kritik.

Auf Instagram können Nutzer:innen eigene Beiträge („Posts“) veröffentlichen und anderen Nutzer:innen folgen. Je nach vorgenommener Einstellung sind die eigenen Beiträge für alle Nutzer:innen oder nur einen ausgewählten Nutzer:innenkreis sichtbar.

Instagram zeichnet sich vor allem durch seinen Microblog-Charakter aus: Menschen posten vornehmlich Bilder und Videos, die ihren Alltag dokumentieren, teils sind aber auch politische Stellungnahmen und Appelle an die Follower:innen üblich. Insbesondere Selfies (Selbstporträts) stellen ein beliebtes Fotomotiv auf Instagram dar. Sogenannte Influencer:innen erzielen mit ihren Beitragsinhalten oftmals auch Werbeeinnahmen bzw. haben Verträge mit Firmen, für die sie in ihren Instagram-Beiträgen Produkte vorstellen oder diese platzieren – und im Gegenzug einen Teil des Gewinns abbekommen. Viele Jugendliche träumen davon, ebenfalls Influencer:in zu werden und damit Geld zu verdienen. 

bedeutet: allgemein wechselseitig, aufeinander bezogen oder sich gegenseitig beeinflussend. Von interaktiv spricht man, wenn die Möglichkeit gegeben ist, sich in einen Ablauf oder eine Kommunikation einzubringen. Bezogen auf Medien bedeutet dies, dass der*die Nutzer*in das Geschehen beeinflussen kann, indem er*sie aktiv Abläufe gestaltet. Es findet ein Informationsaustausch bzw. eine wechselseitige Kommunikation zwischen Nutzer*in und Medium statt.

beschreibt das Zusammenwirken unterschiedlicher Formen und Dimensionen von Ungleichheit, Differenz und Herrschaft. Zu den in der Forschung verwendeten Differenzkategorien gehören „race“, „class“ und „gender“. In Deutschland wird die intersektionale Perspektive vor allem in den Gender Studies verwendet. Sie veranschaulicht, dass sich Formen der Unterdrückung und Benachteiligung nicht einfach aneinanderreihen lassen, sondern in ihren Verschränkungen und Wechselwirkungen Bedeutung bekommen. Kategorien wie Geschlecht, Rasse, Alter, Klasse, Ability oder Sexualität wirken nicht allein, sondern vor allem im Zusammenspiel mit den anderen. Die intersektionale Perspektive erlaubt, vielfältige Ungleichheits- und Unterdrückungsverhältnisse miteinzubeziehen, die über die Kategorie Geschlecht allein nicht erklärt werden können. Intersektionalität ist auch zu einem wichtigen Konzept in politischen Praxen geworden, wie etwa den Menschenrechtsdiskursen der EU.

j

ist eine Untersuchung zum Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen, wobei JIM für „Jugend, Information, (Multi-)Media“ steht. Seit 1998 werden im Rahmen der Studie jedes Jahr rund 1.000 Jugendliche von zwölf bis 19 Jahren per Telefon befragt. In den Interviews geht es sowohl um ihr Mediennutzungsverhalten und ihre -vorlieben als auch um ihre Freizeitaktivitäten. Mit der Studie werden aktuelle Nutzungstrends sowie Veränderungen des Mediennutzungsverhaltens im Vergleich zu den Vorjahren deutlich.

nach dem deutschen Jugendschutzgesetz (JuSchG), Paragraf 18, Absatz 1 gelten Medien als jugendgefährdend, „die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden. [...]. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien sowie Medien, in denen

1. Gewalthandlungen, insbesondere Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder

2. Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird.“

Weiterhin heißt es in Paragraf 15, Absatz 2 des JuSchG: „Eine schwere Jugendgefährdung besteht darüber hinaus u.a. bei volksverhetzenden, gewaltverherrlichenden, pornografischen, kriegsverherrlichenden oder gewaltbeherrschten Medieninhalten.“

kurz JMStV, ist die gemeinsame Rechtsgrundlage der Bundesländer, die Kinder und Jugendliche vor Angeboten der elektronischen Medien (Fernsehen, Hörfunk, Internet etc.) schützen soll, welche die Entwicklung von Minderjährigen beeinflussen können und die gegen die Menschenwürde oder gegen sonstige Gesetze verstoßen. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag trifft darüber hinaus Bestimmungen für Werbung und Teleshopping sowie über Altersfreigaben und Sendezeiten.

ist eine spezielle, ungewöhnliche Schnittart, bei der aus einer langen, kontinuierlich gedrehten Einstellung Teile herausgeschnitten werden, sodass rhythmische Bild- und Zeitsprünge entstehen.

abgeleitet von jump and run, also dt.: „springen und laufen“. Damit sind Computer- oder Videospiele gemeint, bei denen die Spielfigur bezeichnenderweise springend und rennend fortbewegt werden muss, um Spielhindernissen auszuweichen. Das präzise Springen ist ein wesentlicher Teil der Spielhandlung. Somit erfordern die Aktionen von den Spielenden ein hohes Maß an Genauigkeit. Jump-’n’-Run-Spiele beinhalten Elemente aus Action- und Geschicklichkeitsspielen und haben nicht selten einen großen Unterhaltungswert.

k

bedeutet, dass ursprünglich aus ideellen oder kulturellen Werten entstandene Dinge der Logik des Marktes untergeordnet werden. Das heißt, dass wirtschaftliche Interessen im Vordergrund stehen. Es geht darum, den Gewinn zu maximieren.

wurde 2003 gegründet und ist ein Organ der Landesmedienanstalten in Deutschland, das für die Umsetzung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) sorgt. Dabei sieht der gesetzliche Jugendmedienschutz vor, dass Kinder und Jugendliche Medien altersgerecht nutzen oder zu diesen keinen Zugang haben, um sie vor problematischen Medieninhalten zu schützen. Die Aufgabe der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) ist es also, Medieninhalte im Bereich des privaten Rundfunks und im Internet aufgrund ihres Gefährdungspotenzials zu beurteilen und deren öffentliche Verbreitung zu regeln. Des Weiteren ist sie verantwortlich für die Festlegung von Sendezeiten, die Prüfung und Genehmigung von Verschlüsselungs- und Vorsperrungstechnik sowie für die Anerkennung von Jugendschutzprogrammen. Die KJM stellt Indizierungsanträge für Angebote im Internet und nimmt Stellung zu Indizierungsanträgen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Das KJM-Plenum besteht aus sechs Mitgliedern der Landesmedienanstalten, vier Sachverständigen, die von den für den Jugendschutz zuständigen obersten Landesbehörden benannt wurden, sowie zwei weiteren Sachverständigen von der für den Jugendschutz zuständigen obersten Bundesbehörde.

sind Inhalte, die sich über mehrere Medien streuen und sich so ergänzen oder doppeln. Besonders die technischen Entwicklungen haben zu einer immer umfangreicheren Vernetzung der Angebote geführt, wobei das Internet hier eine zentrale Bedeutung hat. Eine Fernsehsendung wird heutzutage durch ein vielfältiges Medienangebot ergänzt. Kaum eine Sendung verzichtet auf eine eigene Webpräsenz mit mehr oder weniger vielfältigem „Bonusmaterial“. Hinzu kommen Fanseiten, Zeitschriften, Tonträger, Computerspiele und soziale Medien wie Facebook oder YouTube etc. Für die Zuschauer*innen bietet sich so ein weit über die Sendung hinausgehendes Zusatzangebot. Die Medienunternehmen wiederum setzen bei dieser crossmedialen Vermarktung auf einen höheren Gewinn.

sind alle Angaben und Daten, die Rückschlüsse auf den*die Zuschauer*in bzw. Verbraucher*in ermöglichen. Dazu zählen z. B. Alter, Geschlecht, Vorlieben, Bildungsstand und der Wohnort. Mithilfe von Marktforschungen werden solche Zuschauer*innenprofile erhoben. Im Internet geht das wesentlich einfacher. Durch die Speicherung von Suchanfragen oder die Vermarktung von Social-Media-Profilen können sehr individuelle Kundenprofile erstellt werden. Dadurch gelingt es, Werbung sehr gezielt auf den*die jeweilige*n Nutzer*in zuzuschneiden.

Künstliche Intelligenz, auch bekannt als AI (aus dem Englischen: Artificial Intelligence), ist ein Begriff aus der Informatik und beschreibt den Versuch, menschliches Denken (Lernfähigkeit, logisches Denken etc.) auf Maschinen zu übertragen. Man unterscheidet zwischen schwachen und starken KI's, wobei schwache KI's nur eine spezielle, klar definierte Aufgabe lösen können. Starke KI's hingegen wären mindestens auf menschlichem Niveau, solche Intelligenzen existieren bisher aber noch nicht. Sie kommen jedoch bereits häufig in Science-Fiction-Werken vor. 

Zu den schwache KI's gehört im Prinzip alles, was menschliches Denken nachahmt und Probleme eigenständig löst: vom Taschenrechner, bei dem ein klassischer Algorithmus zum Einsatz kommt,  bis hin zu Spracherkennungssoftwares wie Siri, die mithilfe von Machine Learning arbeiten.

l

auch einfach LAN genannt. Die Teilnehmenden einer LAN-Party vernetzen ihre Rechner untereinander, um im Mehrspieler-Modus gegeneinander anzutreten. Nicht selten nutzen Clans die Gelegenheit zum Wettkampf. Das Spektrum der LAN-Partys reicht von privaten Kellerveranstaltungen bis zu großen Hallenevents mit vierstelligen Besucherzahlen. Die Teilnehmenden bringen ihre Rechner in der Regel selbst mit, während die Veranstalter*innen die Netzwerktechnik bereitstellen. Mitte der 1990er-Jahre in Mode gekommen, ist der Boom der LAN-Partys seit 2005 rückläufig, da durch die Breitbandanbindungen an das Internet auch gut von zu Hause aus mit anderen gespielt werden kann und sich Massen-Mehrspieler-Online-Spiele (MMORPGs, „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“) immer mehr durchsetzen.

ist der einleitende Text in Pressemeldungen, seien es Zeitungsartikel, Pressemitteilungen oder auch Werbetexte. So ist der Leadtext nach der Überschrift der wichtigste Bestandteil einer Pressemeldung, soll er doch die Leser*innen auf die vollständige Mitteilung neugierig machen. Der Leadtext ist meistens fett gedruckt, kurz und knapp gefasst, er baut eine Spannung zum Haupttext auf und reißt an, worum es in dem Artikel oder der Pressemeldung geht.

steht als Abkürzung für die englischen Begriffe Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender und Queer (zu dt.: lesbisch, schwul, bisexuell, transgender und queer). Ursprünglich haben sich unter der Abkürzung LGB Menschen mit den entsprechenden sexuellen Orientierungen zusammengeschlossen, um gemeinsam gegen Diskriminierung zu kämpfen. Im Zuge der weiteren Entwicklung schlossen sich Transgender-Personen an, also Menschen, die sich nicht mit ihrem biologischen Geschlecht identifizieren. Aus der Bewegung wurde LGBT, die Menschen forderten nun auch das freie Ausleben der eigenen Sexualität. Mit dem Aufkommen der Queer-Theorie schlossen sich nun auch queere Menschen der Bewegung an, die Abkürzung wurde um das Q erweitert: LGBTQ. 

In der weiteren Entwicklung kamen noch das I für intergeschlechtliche Personen sowie das A für asexuelle Personen hinzu und schließlich ein Sternchen oder Plus-Zeichen, mit welchem weitere Geschlechtsidenitäten mit eingeschlossen werden sollten: LGBTQIA*. Gemeinsam kämpfen die Untergruppen der Bewegung für mehr Freiheiten in Bezug auf die gesellschaftlich geprägte zweigeschlechtliche Ordnung. Insbesondere seit der Jahrtausendwende hat sich diese Abkürzung international sehr verbreitet und wird auch von diversen Medien verwendet.

auch Direktübertragung genannt, sind Ton- oder Bildaufnahmen, die in Echtzeit, also während sie entstehen, im Fernsehen oder Hörfunk ausgestrahlt werden. Liveübertragungen dienen der aktuellen Berichterstattung, sie sind bei großen Veranstaltungen, beispielsweise bei Fußballspielen und anderen Sportereignissen, sowie bei Fernsehshows, Talkshows, selten auch bei Fernsehserien oder -filmen üblich. Um eine Livesendung als solche kennzeichnen zu dürfen, darf es zwischen dem Originalbild und dem Übertragungsbild nur zu einer maximalen Verschiebung von 100 Sekunden kommen.

betrifft die Erlaubnis, ein Werk oder ein Produkt gegen die Zahlung einer Gebühr zu vertreiben. Der*die Urheber*in eines Werks oder Erfinder*in eines Produkts ist ursprünglich Inhaber*in dieses Rechts, das er*sie jedoch auf Dritte übertragen kann. Bei einem Film etwa wird das Lizenzrecht in den meisten Fällen nicht vom*von der Regisseur*in vergeben, sondern von der betreffenden Produktionsfirma. Durch die Zahlung eines Honorars wird das Lizenzrecht von den Urheber*innen an die Produktionsfirma übertragen, damit sie den Film weiterverkaufen kann. Man spricht hier auch von der Auswertung eines Films. Trotzdem bleibt der*die Regisseur*in immer Urheber*in seines*ihres Werks, denn das Urheberrecht ist – anders als das Lizenzrecht – in Deutschland nicht übertragbar.

m

Machine Learning (auch: maschinelles Lernen) ist eine Form der schwachen Künstlichen Intelligenz. Während klassische Algorithmen nur starr vorgegebene Anweisungen befolgen, lernen sogenannte Machine Learning Algorithmen selbstständig dazu. Sie können aber immer nur die Art Probleme lösen, auf die sie programmiert und trainiert wurden. Dabei werden sie zunächst mit Beispielen trainiert und „erkennen“ dabei Muster, die hinter Lösungen stecken. Dann nutzen sie diese „Erfahrung“, um neue Probleme der gleichen Sorte zu lösen.

Ein einfacher Machine Learning Algorithmus kann zum Beispiel darin bestehen, handschriftlich geschriebene Zahlen zu erkennen. Dazu wird er beispielsweise so lange mit verschiedenen Abbildungen der Ziffer 4 trainiert, bis er die 4 auch auf einer „neuen“ Abbildung „selbstständig“ erkennt. Ein anderer Machine Learning Algorithmus liegt zum Beispiel vor, wenn wir Wörter in unser Smartphone eintippen und uns dann automatisch Vorschläge gemacht werden, wie der Satz weitergehen könnte.

wörtlich übersetzt: „Hauptströmung“, „Hauptrichtung“, oft auch gleichbedeutend für Massengeschmack gebraucht. Der Mainstream ist ein Sammelbegriff für Kultur oder für Einstellungen, die einem Großteil der Bevölkerung zugänglich und verständlich oder aber zu eigen sind. Er bildet damit im Kunst-, Medien- und Filmbereich einen Gegensatz zu unabhängigen, subkulturellen Medienprodukten bzw. zu Independent-Filmen.

heißt zu deutsch: „Herstellung von“. Bezeichnet wird damit eine Dokumentation, die einen Blick hinter die Kulissen einer Filmproduktion wirft und über die Intentionen der Produktion berichtet, meistens in der Absicht, für diesen Film zu werben. Einer der Pioniere des Making-ofs war Walt Disney, der in den 1950er- und 1960er-Jahren im Fernsehen seine Kinoproduktionen präsentierte, dabei ausführlich auf die Art der Filmherstellung einging und die kreativen Köpfe seines Studios vorstellte. Mit dem Aufkommen der DVD hat sich die Produktion von Making-ofs allgemein durchgesetzt, bilden sie doch das Kernstück der sogenannten „Extras“.

In einem Making-of wird in der Regel die Produktion eines Films spätestens ab den Dreharbeiten bis hin zur Postproduktion begleitet. Es werden die Regisseur*innen, Drehbuchautor*innen, die Filmleute hinter der Kamera, die Schauspieler*innen interviewt. Gegebenenfalls werden auch die Entstehung der Special Effects und die Umsetzung der Stunts beschrieben. Auch Ausschnitte aus dem Film, um den es geht, werden hier schon gerne gezeigt.

bezeichnet den prozentualen Anteil eines Unternehmens am Gesamtumsatz in einem (Teil-)Markt bzw. Marktsegment.

Bezogen auf die TV-Zuschauer*innenzahlen ist der Marktanteil einer Sendung das Verhältnis der Zuschauer*innen dieser Sendung zu der Gesamtzahl aller Fernsehzuschauer*innen im Ausstrahlungszeitraum. Im Gegensatz dazu gibt die Einschaltquote das Verhältnis der Zuschauer*innen einer Sendung zu der Gesamtzahl aller möglichen Zuschauer*innen an.

beraten Unternehmen darin, über welche Werbeträger*innen und in welchen Medien ihre Werbung platziert werden sollte. Außerdem sprechen sie auch Empfehlungen über die Höhe des Werbeetats aus und dazu, wie bestimmte Zielgruppen am besten erreicht werden können. Schließlich kümmern sich Mediaagenturen um die Anzeigenbuchung und die Verhandlung der Preise.

ist ein großer Zusammenschluss aus Tochtergesellschaften, die in verschiedenen Teilbranchen der Medien (z. B. Verlage, Filmproduktion, Zeitungen) agieren.

meint die Verschmelzung bzw. das Zusammenwachsen verschiedener Einzelmedien. Die einstigen Einzelmedien von früher erfüllen eine klare Funktion: mit dem Radio hört man Musik, der Fernseher ist zum Fernsehen da, die Zeitung zum Lesen und digitale Spiele können auf einer Spielekonsole gespielt werden. Mit der Verschmelzung der Medien – insbesondere befördert durch den Computer und das Internet – lösen sich diese klar trennbaren Bereiche allmählich auf und verschmelzen miteinander. So kann auf dem Computer gelesen, Musik gehört, ferngesehen und gespielt werden – und noch vieles mehr.

ist ein Instrument der Medienforschung, um verschiedene Publikumsschichten bzw. Zielgruppen voneinander unterscheiden zu können. Menschen werden in dieser Typologie anhand ihres Lebensstils eingeordnet und nicht anhand von demografischen Kriterien wie Alter und Bildung. Menschen mit ähnlicher Lebensauffassung und Lebensweise werden durch die MedienNutzerTypologie in elf Gruppen eingeteilt, z. B. „Zielstrebige Trendsetter“, „Familienorientierte“, „Junge Wilde“. Entscheidend für die Einteilung sind u. a. Einstellungen, Werte, Themeninteressen und Freizeitaktivitäten. Durch die Einordnung in die MedienNutzerTypologie werden das Mediennutzungsverhalten und die Vorlieben anschaulich und voraussagbar.

wird [miːm] ausgesprochen – also Miem. Es bezeichnet ein Internetphänomen, bei dem ein kleines Bild, Foto oder animiertes Video meist mit einem lustigen Text kombiniert wird. Internetnutzer*innen schicken sich gegenseitig Memes, die als Insider-Witz gemeint sein können oder als lustige Bebilderung eigener Alltagssituationen. 

Ein Meme kann alles mögliche darstellen: ein Politikerfoto, eine süße Katze, ein Schnipsel aus einem Musikvideo oder einer Fernsehserie, ein Foto irgendeiner fremden Person oder ein Bild passend zum aktuellen Geschehen. Die Kombination mit einem dazu passenden lustigen Text gibt dem Bild oftmals einen neuen Sinn und verleiht dem Meme somit seinen Humor. Mittlerweile haben auch Firmen die Memes als Online-Marketingmaßnahme für sich entdeckt, da sie – sofern sie originell sind – sich wie ein Lauffeuer in sozialen Netzwerken ausbreiten können.

ist die Auswertung der Nebenerwerbsquellen bei Einsatz eines Films. Darunter fallen der Verkauf von Waren mit einem auf den Film bezogenen Motiv oder mit Abbildungen der Stars sowie die Verwertung eines Markennamens, sei es der Filmtitel oder der bzw. die Firmennamen. Zum Merchandising kann auch die Veranstaltung von Events, die mit einem Film in Verbindung gebracht werden, gehören.

Übliche Merchandisingprodukte sind beispielsweise T-Shirts und Bekleidung, Spielzeug, Puppen oder Postkarten.

Messengerdienste, auch Instant-Messaging-Dienste oder Instant Messenger, sind Sofortnachrichtendienste für Smartphones, die eine Kommunikation in Echtzeit über das Internet ermöglichen. Neben Chatten bieten sie auch die Möglichkeit, sich Bilder oder Videos zu schicken. Die bekanntesten Messengerdienste sind WhatsApp, Snapchat, Telegram, Signal, Threema, iMessage, der Facebook Messenger, aber auch Google Hangouts und Skype. Da die SMS (Abkürzung für Short Message Service) nicht über das Internet, sondern über das Mobilfunknetz versendet wird, gehört sie nicht zu den sogenannten Messengerdiensten.

Messengerdienste dienen vor allem der privaten Individualkommunikation, aber auch der privaten Kommunikation in Gruppen, und unterscheiden sich damit von den sozialen Netzwerken, die einen hohen Öffentlichkeitscharakter haben. Bedingt durch die Medienkonvergenz bieten aber auch viele soziale Netzwerke, wie beispielsweise Instagram, zusätzlich die Möglichkeit zur Individualkommunikation per Chat.

Meta Platforms (ehemals Facebook Inc.) ist ein US-amerikanisches Technologieunternehmen, das 2004 von Mark Zuckerberg gegründet wurde. Zu dem Unternehmen gehören neben Facebook auch Instagram und WhatsApp, u. a. 

auch „Kleinbetragzahlung“ oder „Mikrozahlung“, bezeichnet ein Zahlungsverfahren geringer Summen, die vor allem beim Kauf von digitalen Erzeugnissen wie Nachrichten, Zeitungsartikeln oder aktuellen Börsenkursen, aber auch bei Musik-Downloads oder Items und Spielerweiterungen bei Onlinespielen anfallen. Hierbei handelt es sich zumeist um Beträge zwischen einem Cent bis hin zu fünf Euro. Damit ist die Hürde, etwas zu erwerben, sehr gering.

ist die Abkürzung von „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“, dt.: „Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel“. Dieses Rollenspiel, bei dem Tausende Spielende eine sich verändernde Onlinespielwelt nutzen, ist über das Internet verfügbar. Bekannte Beispiele sind die Spiele EverQuest und World of Warcraft. Typisch ist die Organisation der Spielenden in Gilden, innerhalb derer die Spielaufgaben, also die Quests, gemeinsam gelöst werden. Voraussetzung für das Spielen ist die Einrichtung eines Accounts. Zudem sind Nutzungsgebühren, die in der Regel monatlich entrichtet werden, keine Seltenheit.

bedeutet so viel wie „mobiler Klient“, wobei mit Klient auch eine Software gemeint sein kann. Ein Mobile Client ist ein Programm, das es ermöglicht, von einem mobilen Endgerät (Mobiltelefon, Laptop, Tablet) über das Internet auf einen zentralen Rechner bzw. Server zuzugreifen. Das kann z. B. ein Programm sein, mit dem der Firmenserver abgerufen werden kann, oder eines, das Daten von einem Server mit dem mobilen Endgerät synchronisiert. Auch ein Browser für mobile Endgeräte (z. B. Firefox) kann als Mobile Client bezeichnet werden.

oft auch gleichbedeutend mit Schnitt bezeichnet, umfasst sie die nach erzählerischen Gesichtspunkten und filmdramaturgischen Wirkungen getroffene Auswahl und Zusammenstellung von Bild- und Tonelementen zu einem Film – angefangen von der einzelnen Einstellung über die Auflösung einer Szene bis zur Szenenfolge und der Anordnung der verschiedenen Sequenzen. Die Montage macht den Film zur eigentlichen Kunstform, denn sie entscheidet maßgeblich über die Wirkung eines Films. So dient sie beispielsweise dazu, das Geschehen zu dramatisieren und Spannung zu erzeugen, Details hervorzuheben und anderes zu unterdrücken.

n

hilft Journalist*innen zu entscheiden, ob eine Nachricht als relevant und veröffentlichungswürdig einzuordnen ist und welche Rangfolge sie in Bezug zu den anderen Nachrichten einnimmt (z. B. Titelstory, Randnotiz). Faktoren, die den Nachrichtenwert bestimmen, sind z. B.: Aktualität, Nähe, Prominenz, Eindeutigkeit, Visualität, Personalisierung. Oft bestimmen auch mehrere Faktoren den Nachrichtenwert.

sind Sendungen, die reale oder realitätsnahe außergewöhnliche Ereignisse von nicht prominenten Darsteller*innen nachstellen oder authentisch wiedergeben. Im Gegensatz zum performativen Realitätsfernsehen wird nicht in die Lebenswirklichkeit des*der Akteurs*Akteurin eingegriffen. Beispiele solcher Sendungen sind Scripted Reality oder Real-Life-Comedy-Shows.

Kreuzung der englischen Begriffe „News“ für dt.: „Nachrichten“, und „Feed“ für dt.: „Zufuhr“. Bei Facebook werden die Neuigkeiten aus dem eigenen Netzwerk im Newsfeed angezeigt. Ein Newsfeed meint generell die Einspeisung von aktuellen Nachrichten auf einer Website, die automatisch erneuert und chronologisch angezeigt werden.

bedeutet zu dt.: „Nachrichtengruppe“. Newsgroups sind mit Onlineforen vergleichbar, über die Inhalte mittels eines speziellen Netzwerks – dem Usenet – ausgetauscht werden. Dieses Netzwerk hat sich Ende der 1980er-Jahre noch vor dem World Wide Web entwickelt. In den thematisch sortierten Newsgroups tauschen sich Menschen mit gleichen Interessen miteinander aus. Um die Beiträge einer Gruppe zu lesen, muss man Mitglied werden und erhält dann selbst die Möglichkeit, Inhalte zu verfassen und mit anderen zu teilen. Newsgroups wurden mittlerweile sehr stark von Webforen abgelöst. Sie werden allerdings heute noch von einigen wegen der Qualität der Antworten geschätzt und anderen Foren vorgezogen.

bedeutet zu dt.: „Spitzname“. Der Nickname dient dazu, sich im Internet bei verschiedenen Angeboten wie Internetforen anzumelden. Einen Nickname sucht man sich allerdings – anders als den Spitznamen – selbst aus. Der Nickname ist der Name, der im Internet – im Gegensatz zum echten Namen – für andere sichtbar erscheint.

sind Befugnisse, die an den*die Anwender*in eines Dienstes oder eines Systems (z. B. Computerprogramm) vergeben werden. Sie legen fest, in welcher Art und Weise und in welchem Umfang die Anwendung genutzt werden darf, z. B. ob das Kopieren erlaubt ist oder ob die Nutzung auf Dritte übertragbar ist.

o

ist eine Abkürzung für engl.: „optional in“, was so viel wie „gewählter Beitritt“ bedeutet. Der*die Kunde*Kundin muss einem Angebot – wie der Versendung eines Newsletters – ausdrücklich zustimmen. Das kann z. B. in Form eines Häkchens geschehen, das der*die Kunde*Kundin selbst anklicken muss. Beim Opt-out-Verfahren ist es andersherum: Das Häkchen ist automatisch angeklickt und der*die Kunde*Kundin muss diese Option entfernen, wenn er*sie keinen Eintrag in den Newsletter wünscht.

Abkürzung für engl.: „optional out“, was mit „wahlweise austreten“ zu übersetzen ist. Der Begriff wird im Marketing verwendet und bedeutet, dass ein Unternehmen eine stillschweigende Einwilligung in seine Angebote vorausgesetzt hat. Der*die Nutzer*in wird nicht ausdrücklich darauf aufmerksam gemacht, welchen Dingen er*sie mit seiner*ihrer Mitgliedschaft oder dem Kauf eines Produkts zustimmt. Das kann z. B. ein automatischer Eintrag für den Empfang von Newslettern oder Werbe-E-Mails sein, die ungefragt zugeschickt werden. Der*die Nutzer*in kann dann nur widerrufen und mitteilen, dass er*sie den Erhalt nicht wünscht, also ein Opt-out vornehmen.

p

ist eine typisch filmische Erzählform und bezeichnet den Einstellungswechsel zwischen zwei oder mehr inhaltlich zusammenhängenden, aber räumlich getrennten Handlungen, die ineinandermontiert werden. Diese Handlungsstränge können im Laufe des Films – auch als Mittel zur Spannungssteigerung – miteinander in Beziehung treten. Ein typisches Beispiel dafür ist eine Verfolgungsjagd, bei der zwischen Jäger*in und Gejagtem*Gejagter hin und her gesprungen wird. Die Handlungsstränge können sich aber auch – wie im Episodenfilm – eigenständig entwickeln.

People of Color (kurz: PoC) ist eine Selbstbezeichnung von Menschen mit Rassismuserfahrung, die nicht als Weiß, deutsch und westlich wahrgenommen werden und sich selbst auch nicht so definieren. Ursprünglich ist der Begriff in den USA u. a. zur Solidarisierung mit Schwarzen Menschen entstanden. Dabei sind „Schwarz“ und „Weiß“ politische Begriffe. Es geht nicht um Hautfarben, sondern um die Benennung von Rassismus und den Machtverhältnissen in einer mehrheitlich Weißen Gesellschaft. Inzwischen wird häufiger von BPoC (Black and People of Color) gesprochen, um Schwarze Menschen ausdrücklich einzuschließen. Die Erweiterung BIPoC (Black, Indigenous and People of Color) kommt hierzulande etwas seltener vor. Sie schließt auch indigene Menschen mit ein.

zeigt nicht prominente Menschen in nicht alltäglichen Inszenierungen. Durch die Sendung wird in das Leben der Teilnehmer*innen eingegriffen und sie werden zu Handlungen bewegt, die sich auf ihre soziale Alltagswirklichkeit auswirken. Anders als in einer Gameshow, wo der*die Teilnehmer*in zum*zur bloßen Kandidaten*Kandidatin wird, wird er*sie beim performativen Realitätsfernsehen zum*zur Akteur*ein seines*ihres eigenen Lebens, in das er*sie mitunter tiefe Einblicke gibt. Beispiele für performatives Reality-TV sind Kennenlernsendungen, Castingshows oder Dokusoaps.

ist ein Fernsehgenre, in dem Expert*innen Hilfestellung bei der Bewältigung von Alltagsproblemen geben. Die Situationen sind allerdings nicht dokumentarisch, sondern sie werden mithilfe eines Drehbuches und mit Laiendarsteller*innen inszeniert. Personal-Help-Shows sind dementsprechend den Scripted-Reality-Sendungen zuzuordnen. Häufig werden in den Sendungen im Privaten angesiedelte, tabubelastete Themen aufgegriffen (z. B. Raus aus den Schulden, Dr. Verena Breitenbach).

sind alle Informationen, die sich auf eine Person beziehen – egal ob man sie der Person direkt zuordnen kann oder nicht. Dazu gehören u. a. der Name, die Adresse, die Anschrift, äußere Merkmale, aber auch Vorlieben, Hobbys, Eigenschaften usw. Viele personenbezogenen Daten sind für sich genommen erst einmal „harmlos“ und werden daher als nicht so wichtig empfunden, wie z. B. die Schuhgröße, die Haarfarbe oder das Lieblingsessen. Jedoch sagen personenbezogene Daten immer etwas über eine Person aus und sind für Unternehmen somit sehr wertvoll. Insbesondere die Kombination mehrerer personenbezogener Daten über eine Person, das sogenannte Personenprofil, ist für Unternehmen besonders relevant, wenn es um zielgruppengerechte Ansprache und effektive Werbung geht. 

Die EU-DSGVO definiert personenbezogene Daten wie folgt: 

Personenbezogene Daten sind „[... ]alle Informationen, die sich auf eine identifizierte oder identifizierbare natürliche Person (im Folgenden »betroffene Person«) beziehen; als identifizierbar wird eine natürliche Person angesehen, die direkt oder indirekt, insbesondere mittels Zuordnung zu einer Kennung wie einem Namen, zu einer Kennnummer, zu Standortdaten, zu einer Online-Kennung oder zu einem oder mehreren besonderen Merkmalen, die Ausdruck der physischen, physiologischen, genetischen, psychischen, wirtschaftlichen, kulturellen oder sozialen Identität dieser natürlichen Person sind, identifiziert werden kann;“.

Dazu gehören u. a.:

  • Name(n),
  • Geburtsdaten,
  • Adressdaten,
  • physische Daten (Augenfarbe, Körpergröße etc.),
  • biometrische Daten,
  • Gesundheitsdaten,
  • Kontodaten,
  • Staatszugehörigkeit,
  • Religionszugehörigkeit,
  • Autokennzeichen,
  • Onlinedaten (z. B. IP-Adresse),
  • Mitgliedschaften (z. B. in einem Verein) usw.

ist ein englischer Neologismus von „fishing“ (dt. „angeln“) und bezeichnet den Versuch, über gefälschte E-Mails, Websites oder Kurznachrichten von vermeintlich bekannten Unternehmen persönliche Daten (wie Passwörter) von Kund:innen zu „angeln“ bzw. zu stehlen, um damit Schaden anzurichten: Konto plündern, Identitätsdiebstahl etc. Je professioneller Phishing-Attacken verlaufen, desto schwieriger ist es für Nutzer:innen gefälschte von echten E-Mails oder Websites überhaupt unterscheiden zu können. Insbesondere, wenn sie selber Kund:innen einer Bank sind oder einen Account bei einem sozialen Netzwerk haben, wirken Phishing-Mails auf den ersten Blick häufig sehr authentisch. 

Einige Tipps, um Phishing-Mails zu erkennen:

  • auf Rechtschreib- und Grammatikfehler achten,
  • E-Mail-Adresse des:der Absenders:Absenderin ansehen und im Netz überprüfen, ob diese tatsächlich zum Unternehmen bzw. zum:zur Anbieter:in gehört, 
  • ein dringender Handlungsbedarf ist meistens ein Zeichen für Phishing, 
  • Vorsicht bei Aufrufen, einem Link zu folgen, wo Daten angegeben werden sollen,
  • Vorsicht bei Dateien im Anhang, diese könnten einen Virus enthalten.

ist eine Kreuzung aus den englischen Wörtern „Picture“, dt.: „Bild“, und „Badges“, dt.: „Kennzeichen“. PicBadges sind digitale Anstecker oder Buttons, mit denen man seine Profilbilder in sozialen Netzwerken verzieren kann. Sie können auch dazu dienen, eine Meinung oder Überzeugung zum Ausdruck zu bringen wie z. B.: „Atomkraft? Nein danke“.

meint auch Fälschung, Kopie, Nachahmung. Ein Plagiat ist der Diebstahl fremder geistiger Leistungen, indem das Werk eines anderen veröffentlicht und als das eigene ausgegeben wird. Ein Plagiat kann sich auf künstlerische Werke, auf Erfindungen sowie auf wissenschaftliche oder journalistische Veröffentlichungen beziehen. Mit einem Plagiat wird meistens gegen Gesetze wie das Urheberrechtsgesetz verstoßen. Übernommene Textzeilen, die als Zitat ausgewiesen werden, gelten nicht als Plagiat.

ist ein Trend in sozialen Netzwerken, bei dem sich Menschen flach wie eine Planke auf den Boden legen, den Kopf nach unten, die Arme eng am Körper – um sich anschließend in dieser Position fotografieren zu lassen, und zwar an möglichst ungewöhnlichen Orten. Der Trend hat seinen Ursprung in den frühen 2010er Jahren in Australien. Das Gefährliche an dem Trend ist, dass vor allem jüngere Internetnutzer*innen sich nicht nur ungewöhnliche Orte (z. B. auf dem Kühlschrank, auf Denkmählern etc.), sondern teils sehr gefährliche Orte (z. B. Balkonbrüstung, auf einem fahrenden Auto, auf einem Tiger) als Fotomotiv fürs Planking aussuchen. 

beschreibt die Ereignisse der erzählten Geschichte, so wie sie im Film auftauchen. Im Gegensatz zur Story, bei der die Ereignisse vollständig, kausal und zeitlich verbunden aufeinanderfolgen, sind im Plot der zeitliche Verlauf, die Auswahl und die Anordnung der Ereignisse genau wie im Film angeordnet. So spart der Plot beispielsweise Handlungsteile aus oder hält ganz gezielt Informationen zurück, um dadurch die Spannung zu erhöhen und die Zuschauer*innen zu Hypothesen über die Ereignisse anzuregen. Der Plot arbeitet auch mit Vertauschungen und Wiederholungen.

bezeichnet einen Wendepunkt in der filmischen Erzählung. Ein Ereignis oder ein Ereigniskomplex greift in die Handlung ein und gibt ihr eine neue, überraschende Richtung, mit der der*die Zuschauer*in nicht gerechnet hat. Bei klassischen Hollywood- oder Mainstreamfilmen gibt es meistens zwei Plot Points. Während der erste die Hauptfigur erst richtig in die Probleme führt, schafft der zweite ihr eine Gelegenheit zu deren Lösung.

Ein Podcast ist eine Sammlung von einzelnen Medienbeiträgen (Folgen/Episoden) zu einem übergeordneten Thema, die sowohl im Audio- als auch im Videoformat entstehen können und in der Regel kostenlos sind. Podcasts können eher bildungsorientierte Themen behandeln und z. B. politische, kulturelle, historische oder gesellschaftliche Interessen bedienen oder in Form von Krimi-, Sport- oder Comedypodcasts der reinen Unterhaltung dienen. Ihrem Charakter nach können sie fiktional, dokumentarisch oder hybrid sein. Das Besondere am Podcast ist, dass er von seinen Nutzer:innen dank Web-Feed oder RSS-Feed abonniert werden kann. Somit erscheinen neue Folgen eines Podcasts dann automatisch im entsprechenden Softwareprogramm oder in der App.

Die Ausstrahlung von pornografischen Programmen ist im Fernsehen verboten (§ 4 Abs. 1 JMStV). Der JMStV selbst definiert allerdings nicht, was unter Pornografie zu verstehen ist, weil davon auszugehen ist, dass aufgrund des gesellschaftlichen Wertewandels eine Definition immer wieder angepasst werden müsste. Sogenannte Sexfilme, die von vielen Lai*innen bereits als pornografisch eingestuft werden, dürfen im Fernsehen zwischen 23:00 Uhr und 6:00 Uhr gezeigt werden.
Oft wird auch unter Fachleuten über die Grenze zwischen erlaubten Erotikfilmen und verbotenen pornografischen Filmen gestritten. Die Kontrollbehörden gehen heute noch von einem Pornografiebegriff aus, den der Bundesgerichtshof 1969 in seinem berühmten Urteil zu dem Roman Die Memoiren der Fanny Hill geprägt hat: 
Es ist Pornografie, wenn

  • ausschließlich oder überwiegend das Ziel verfolgt wird, den*die Betrachter*in sexuell zu stimulieren,
  • jegliche zwischenmenschliche Bezüge ausgeklammert sind, der sexuelle Lustgewinns verabsolutiert wird,
  • das Geschlechtliche grob anreißerisch dargestellt wird.

In der Praxis bedeutet dies, dass in Erotikfilmen zwar sexuell agierende Körper zu sehen sind, der Geschlechtsverkehr aber nicht im Detail abgebildet wird. Die Sprache ist in Erotikfilmen weniger aufdringlich, auf der Handlungsebene wird zumindest eine persönliche Beziehung der Personen angedeutet, sodass diese zum Zwecke der sexuellen Befriedigung nicht völlig austauschbar sind.

PR ist die Abkürzung für „Public Relations“. Es ist ein Eigenname, der aus dem amerikanischen Kulturkreis kommt und für den es keine wörtliche Übersetzung im Deutschen gibt. Am ehesten lässt sich der Begriff mit der Bezeichnung „Öffentlichkeitsarbeit“ umschreiben.

Eine Agentur vertritt als selbstständige Einrichtung eine Organisation, durch die sie beauftragt wird. PR-Agenturen kümmern sich also um die Kommunikation einer Organisation – z. B. Unternehmen, Parteien, Kultureinrichtungen oder Vereine – gegenüber der Öffentlichkeit mit dem Ziel einer positiven Wahrnehmung des*der Auftraggebers*Auftraggeberin nach außen und nach innen.

ist im Fernsehen jener Zeitraum, in dem die meisten Fernsehempfänger eingeschaltet sind, d. h. für Werbekunden potenziell das größte Publikum erreichbar ist. Insbesondere für private Fernsehsender ist diese Unterscheidung wichtig, weil sie während der Hauptsendezeit, also der Primetime, pro Werbeminute die höchsten Werbeeinnahmen erzielen können. Die Primetime orientiert sich an den Nutzungsgewohnheiten der Zuschauer*innen; in Deutschland liegt sie zwischen 19:00 und 23:00 Uhr.

q
r

Im deutschen Medienbereich gilt das Prinzip der Staatsferne. Das Presse- und Medienwesen darf keiner Zensur bzw. Fremdregulierung unterliegen. Das Prinzip der regulierten Selbstregulierung sieht vor, dass Medienanbieter*innen sich und ihre Inhalte selbst regulieren, dabei aber einer bestimmten rechtlichen Grundlage (Gesetze) folgen. Im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag ist das Prinzip der regulierten Selbstregulierung verankert. Entsprechend können Rundfunk- und Telemedienanbieter*innen ihre Inhalte einer anerkannten Einrichtung der freiwilligen Selbstkontrollen zur jugendschutzrelevanten Prüfung vorlegen, um potenziell problematische Inhalte bereits vor ihrer Ausstrahlung als solche klassifizieren zu können.

s

bezeichnet das lawinenartige Auftreten von öfffentlicher Kritik in sozialen Netzwerken, Foren, Blogs etc. Zu Deutsch wird der Begriff auch mit „Sturm der Entrüstung“ übersetzt. Häufig sind Unternehmen oder Politiker*innen davon betroffen, aber auch einzelne Personen sind nicht vor einem Shitstorm gewappnet. Internetnutzer*innen verschaffen sich dadurch Gehör und machen ihrem Unmut Luft – leider nicht nur sachlich. 

Shitstorms können durchaus positive Effekte haben, wenn beispielsweise Unternehmen dadurch gezwungen werden, eine Werbekampagne zurückzunehmen – zum Beispiel, weil diese einen sexistischen Eindruck vermittelt hat. Genauso können Shitstorms aber auch in kürzester Zeit den Ruf eines Unternehmens oder einer Person zerstören. Dies ist besonders fatal, wenn der Shitstorm möglicherweise nur auf einem Gerücht aufbaut oder ihm eine Lüge zugrundeliegt.  

ist ein 2014 gegründeter, kostenfreier Instant-Messaging-Dienst aus Amerika, der vor allem für seine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung und seine Datensparsamkeit bekannt ist und damit als sicherere Alternative zu WhatsApp gilt. Der Betreiber der Chat-App hat keinen Zugriff auf die Nutzer:innendaten. Signal finanziert sich zum Teil über private Spenden über die Freedom of the Press Foundation und bekommt Zuschüsse von weiteren Gründern. Einer der WhatsApp-Gründer, Brian Acton, kehrte WhatsApp 2017 den Rücken und investierte 50 Millionen US-Dollar in Signal.

Die Funktionen der App ähneln im Wesentlichen denen der meisten Chat-Apps, u. a.:

  • Nachrichten schreiben,
  • Bilder & Videos schicken,
  • Standort senden,
  • Dateien senden,
  • Sprachnachrichten schicken, 
  • Gruppenchats gründen.

ist ein Instant-Messaging-Dienst zum Chatten und Verschicken von Fotos und anderen Medien. Die App hebt sich dadurch hervor, dass die verschickten Medieninhalte dem*der jeweiligen Empfänger*in nur wenige Sekunden angezeigt und danach wieder gelöscht werden. Dennoch sollten Nutzer*innen ihre Bild- und Videoauswahl gut überdenken, da die Empfänger*innen trotzdem Screenshots (Bildschirmfotos) von den Medieninhalten machen können. 

ist ein Online-Dienst, bei dem Nutzer:innen miteinander kommunizieren, Inhalte teilen und sich vernetzen können. Typisch für soziale Netzwerke ist zudem die Erstellung eines eigenen Profils, auf dem man Informationen über sich preisgibt. Die bekanntesten sozialen Netzwerke sind Facebook, Instagram, Twitter und TikTok.  

kommt aus dem Englischen und bedeutet eigentlich „jagen“ oder „sich heranpirschen“. Heute versteht man unter Stalking aber meistens das besessene Verfolgen und Ausspionieren einer anderen Person. Findet das Stalking mit technischen Hilfsmitteln statt, spricht man von Cyber-Stalking.

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kommt vom englischen Verb „to target“, dt.: „genau zielen“, „vorherbestimmen“. Targeting bezeichnet im Onlinemarketing die genaue Zielgruppenansprache durch Werbung. Dazu wird festgelegt, wer erreicht werden soll (z. B. aus welcher Region, welches Alter). Eine der meistverbreiteten Methoden für das Targeting ist die Verwendung von Cookies, die Auskunft über das Surfverhalten geben, z. B. über verwendete Suchbegriffe. Gibt jemand in der Suchmaschine den Begriff „Rucksack“ ein, wird er*sie daraufhin über Werbebanner viele diesbezügliche Angebote erhalten.

ist ein kostenlos nutzbarer Instant-Messenger-Dienst aus Russland, der zum Chatten sowie zum Verschicken von Audio-, Bild-, und Videodateien genutzt werden kann. Telegram wird der Individualkommunikation zugeordnet, das bedeutet, es handelt sich bei der App nicht um ein öffentliches soziales Netzwerk, das vom Anbieter reguliert wird, sondern um ein Chat-Angebot zur privaten Kommunikation, ähnlich wie WhatsApp. Neben der privaten Kommunikation ist es den Nutzer:innen auch möglich, Kanälen von Personen zu folgen. Da diese Kanäle zum Teil sehr hohe Follower:innenzahlen haben, stellen sie eigentlich längst einen halb-öffentlichen Kommunikationsraum dar, der jedoch nicht reguliert wird bzw. werden kann. Telegram steht daher in den Medien immer wieder in der Kritik, da negative Inhalte (wie Hate Speech, Fake News) sich darüber ungehindert verbreiten können.

regelt die Rahmenbedingungen der elektronischen Informations- und Kommunikationsdienste, die nicht bereits durch den Rundfunkstaatsvertrag erfasst sind (Radio, Fernsehen). Das Telemediengesetz (TMG) wird umgangssprachlich auch als Internetrecht bezeichnet und fasst seit 2007 zusammen, was vorher in drei Regelwerken aufgeführt war. Das TMG gilt für (fast) alle Angebote im Internet, auch für private Websites und Blogs. Es trifft u. a. Regelungen zum Datenschutz, zur Verschickung von Werbe-E-Mails (Spam), zum Impressum und zur Haftung bei gesetzwidrigen Inhalten.

ist eine Chat-App bzw. ein Instant-Messaging-Dienst aus der Schweiz, der aufgrund seiner Ende-zu-Ende-Verschlüsselung als sehr sicher gilt. Im Gegensatz zu anderen Chat-Apps ist Threema nicht kostenfrei, sondern kostet einmalig 3,99 Euro. Die Chat-App legt hohen Wert auf Datenschutz und Datenvermeidung. Sie kann ohne Mobilfunknummer genutzt werden und Kontakte können manuell hinzugefügt werden. Zusätzlich wird bei allen Kontakten eine Vertrauensstufe angezeigt (rot, gelb oder grün). Wenn zwei Kontakte sich persönlich kennen, können sie mithilfe eines QR-Codes den Threema-Schlüssel des jeweils anderen scannen und bestätigen somit die höchste Vertrauensstufe (grün). 

Die Funktionen der App ähneln denen der meisten Chat-Apps, u. a.:

  • Nachrichten schreiben,
  • Bilder & Videos schicken,
  • Standort senden,
  • Umfragen erstellen,
  • Dateien senden,
  • Sprachnachrichten schicken,
  • Gruppenchats gründen.

ist ein Videoportal mit Sitz in China. Die App zählt zu den sozialen Netzwerken und ist laut ihren Nutzungsbedingungen ab 13 Jahren erlaubt. Trotzdem sind auch sehr viele Kinder auf TikTok aktiv, die deutlich unter 13 Jahren sind.

TikTok zeichnet sich durch sein Kurzvideoformat aus, da die Videoclips nicht länger sind als 60 Sekunden. Die Videos sind dadurch sehr kurzweilig und die Verweildauer der Nutzer*innen in der App dementsprechend hoch. Wurden anfänglich noch vornehmlich LipSync-Videos (Lippensynchronisation von Musikvideos) hochgeladen (damals noch unter dem Namen Musical.ly), erstreckt sich die Bandbreite mittlerweile auf alle möglichen Genres: Lippensynchronisatoinen, Tanzvideos, Tutorials, lustige Videos, Tier- und Babyvideos, Pranks, kreative Videos usw. Die Videoinhalte werden jedoch kaum geprüft, sodass immer wieder auch problematische Videoclips zu finden sind: (teils lebensgefährliche) Challenges (Herausforderungen), Fake News, Gewalt, sexuelle Inhalte und andere verstörende Inhalte, die die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen können. 

Nutzer*innen, die selber Videos auf TikTok hochladen, sehen sich immer wieder auch mit negativen Kommentaren, Hate Speech und Mobbing konfrontiert. Zwar können Inhalte (auch Kommentare) innerhalb der App gemeldet werden, aber psychische und emotionale Folgen können damit nicht verhindert werden.

Darüber hinaus ist die Rechtelage auf TikTok nicht eindeutig. Die App bietet in ihrer eigenen Sound-Bibliothek viele mehrsekündige Musikclips bekannter Sänger*innen und Musikbands an, obwohl sie die Nutzungsrechte dafür eigentlich nicht besitzt.  

 

ist eine Plattform, die vor allem von Blogger*innen genutzt wird. Nutzer*innen können sich eine eigene Seite (Blog) erstellen, auf der sie Zitate, Bilder Texte und Inspirationen veröffentlichen und mit anderen teilen. 

stammt von dem englischen Verb „to tweet“, dt.: „zwitschern“. Ein Tweet ist eine bis zu 140 Zeichen lange Meldung, die von Nutzer:innen über den Microblogging-Dienst Twitter versandt wird und für Nutzende in einer Liste nach Veröffentlichungsdatum sortiert werden. Über Twitter werden sehr häufig Nachrichten aus anderen Medien verbreitet, die für interessant befunden werden. Im Unterschied zu anderen sozialen Netzwerken wie Facebook muss die Person, der man folgen will, dem nicht zustimmen. Über Twitter sind deswegen auch viele Menschen verbunden, die sich nicht kennen, sich aber für ähnliche Themen interessieren.

ist ein Livestreaming-Videoportal, welches 2011 online ging und vorrangig zur Liveübertragung von Videospielen verwendet wird. Seit 2014 gehört das Unternehmen zu Amazon.

Ähnlich den sogenannten Let's-Plays auf YouTube spielen die Videoproduzent:innen vor laufender Kamera ein Videospiel, während tausende Zuschauer:innen das Spielgeschehen live verfolgen können – teilweise über Stunden hinweg. Die Livestreams können sich Internetnutzer:innen ohne Registrierung ansehen. Um aktiv mitmachen zu können (eigene Streams starten, kommentieren, anderen Streamer:innen folgen), ist eine Registrierung erforderlich.

ist ein sogenannter Mikroblogging-Dienst, der zu den sozialen Netzwerken gehört. Der*die Nutzer*in kann bis zu 140 Zeichen lange Kurzmeldungen (auch „Tweet“ genannt) versenden und diesen bei Bedarf auch Bilder oder Videos anheften. Alle Nutzer*innen, die ihm*ihr folgen (die sogenannten Follower*innen), bekommen diese Tweets dann auf ihrer Startseite angezeigt.

Typisch für Twitter sind auch die Hashtags, die verwendet werden, um thematisch ähnliche Tweets miteinander zu verknüpfen und die Suche nach ähnlichen Inhalten zu vereinfachen. 

u

ist – wie die sozialethische Desorientierung – ein Kriterium der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) für die Beurteilung, ob ein Angebot auf Kinder oder Jugendliche entwicklungsbeeinträchtigend wirken kann und welche Altersfreigabe angemessen ist. Inhalte, die bei jüngeren Zuschauer*innen anhaltende Ängste hervorrufen können, die sie selbst nicht verarbeiten können, gelten als Auslöser für übermäßige Angsterzeugung. Laut der Prüfungsordnung der FSF dienen folgende Indikatoren zur Beurteilung, ob eine übermäßige Angsterzeugung vorliegt:

  1. die drastische Darstellung von Gewalt,
  2. die drastische Darstellung des Geschlechtsverkehrs,
  3. die unzureichende Darstellung realitätsnaher Inhalte (z. B. Familienkonflikte),
  4. eine überproportionale Darstellung von Gewalt mit der Empfindung allgegenwärtiger Bedrohung.

ist die Gesetzesgrundlage für das Urheberrecht und verwandte Leistungsschutzrechte. Durch dieses Gesetz werden Werke der Kunst, Wissenschaft und Literatur unter Schutz gestellt. Allein der Urheber hat das Recht, sein Werk zu veröffentlichen und zu vervielfältigen. Er kann anderen jedoch Nutzungsrechte an seinem Werk einräumen. In Deutschland ist das Urheberrecht vererblich und erlischt erst 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers.

abgekürzt: UGC, dt.: „nutzergenerierte Inhalte“. Bezeichnet Medieninhalte im Web 2.0, die nicht von den Anbieter*innen eines Webangebots erstellt werden und für die sie auch nicht die Verantwortung übernehmen, sondern die von deren Nutzer*innen erzeugt werden. Dazu zählen digitale Inhalte wie Texte, Musik, Fotos oder Videos. Wichtig dabei ist, dass diese eine eigene kreative Leistung der Nutzer*innen darstellen; allerdings müssen sie bestimmten professionellen Standards nicht unbedingt genügen. Beispiele für UGC sind Kommentare in Blogs oder Videoportale wie YouTube, Webforen, Lexikoneinträge, Produktrezensionen oder auch Restaurantbewertungen.

v

schützen den*die Urheber*in in seinem*ihrem Recht, sein*ihr Werk kommerziell auszuwerten, d. h. es zu vervielfältigen, zu verbreiten und der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Allein der*die Urheber*in ist Inhaber*in der Verwertungsrechte, die nicht auf Dritte übertragbar sind. Durch Verträge kann Dritten jedoch erlaubt werden, ein Werk zu nutzen und es zu verbreiten.

w

Bei der Programmprüfung unter Jugendschutzgesichtspunkten ist zu entscheiden, ob und wenn ja welche Beeinträchtigungen oder Gefährdungen von einem Medieninhalt ausgehen. Damit liegt der Fokus auf den potenziellen Wirkungen: Gewaltbefürwortung bzw. -förderung, die übermäßige Angsterzeugung und die sozialethische Desorientierung.

Gewaltbefürwortung bzw. -förderung

Entwicklungsbeeinträchtigende Wirkungsrisiken sind bei Angeboten anzunehmen, die Gewalt darstellen oder Gewalthandlungen thematisieren und dabei den Einsatz von physischer Gewalt als Mittel, Konflikte zu lösen oder Interessen durchzusetzen, legitimieren. Zu berücksichtigen sind Handlung, Inhalt, Dramaturgie, Darstellungsebene und Identifikationsprozesse.

Laut FSF-Prüfordnung sind Indikatoren für eine gewaltbefürwortende oder -fördernde Wirkung:

  • Angebote von Identifikationsfiguren mit gewalttätigen oder anderen sozial unverantwortbaren Verhaltensmustern;
  • Präsentation von einseitig an Gewalt orientierten Konfliktlösungsmustern oder deren Legitimation;
  • die Darstellung von Gewalt als erfolgreichem Ersatz von Kommunikation;
  • Darstellungen, die eine Desensibilisierung gegenüber Gewalt fördern, indem sie die Wirkung von Gewalt verharmlosen oder verschweigen.

Übermäßige Angsterzeugung

Eine entwicklungsbeeinträchtigende Wirkung ist bei Angeboten anzunehmen, die durch die Darstellung von physischer und psychischer Gewalt, von Bedrohungen oder von Menschen, die Opfer von Unfällen oder Katastrophen werden, bei Kindern anhaltende und nicht zu verarbeitende Ängste auslösen können.

Indikatoren für eine übermäßige Angsterzeugung sind

  • drastische Darstellungen von Gewalt,
  • drastische Darstellungen des Geschlechtsverkehrs,
  • unzureichende Darstellung realitätsnaher Inhalte, die im Lebenskontext von Kindern besonders angstvoll erlebt werden (z. B. Familienkonflikte),
  • eine – gemessen an der Realität – überproportionale Darstellung von Gewalt mit der Empfindung allgegenwärtiger Bedrohung.

Sozialethische Desorientierung

Als sozialethisch desorientierend gelten Inhalte, die Einstellungen und Verhaltensweisen als normal, allgemein akzeptiert oder positiv darstellen, die im Widerspruch zum Wertekanon des Grundgesetzes stehen. Indikatoren für eine sozialethische Desorientierung sind insbesondere

  • unzureichend erläuterte bzw. kritiklose Darstellung realen oder realitätsnahen Gewaltgeschehens (z. B. Krieg);
  • die kritiklose Präsentation von Vorurteilen, Diskriminierung und antisozialem Verhalten;
  • die befürwortende Darstellung abwertender Rollenklischees;
  • befürwortende Darstellungen entwürdigender sexueller Beziehungen und Praktiken;
  • die befürwortende Darstellung von physisch oder psychisch schädigendem Risikoverhalten.

ist eine Weiterentwicklung des Internetservice, bei dem die Nutzenden nicht nur den Inhalt des World Wide Web (WWW) konsumieren, sondern selbst digitale Inhalte erzeugen und über das Internet soziale, technische, wissensbasierte und freundschaftliche Beziehungen aufbauen können. Das Web 2.0 zeichnet sich durch wesentlich höhere Datenraten und neue Webservices aus, die die Möglichkeit bieten, interaktive Communities zu bilden und auf deren Kommunikationsplattformen Ideen, Vorstellungen, Fotos, Videos, Daten und sogar Software auszutauschen.

ist ein 2009 gegründeter Instant-Messaging-Dienst aus Amerika, der 2014 von Facebook aufgekauft wurde. Dies führte zu viel Empörung in den Medien, weil befürchtet wurde, Facebook könne seine Monopolstellung auf dem Markt damit noch mehr ausweiten. Außerdem wurden Nutzer:innendaten von WhatsApp mit Facebook zusammengeführt, was viele Nutzer:innen als großen Eingriff in ihre Privatsphäre betrachteten. 

Seit 2016 bietet die Chat-App eine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung an, die als sehr sicher gilt, da Chat-Inhalte (inkl. gesendeter Medien) somit nur noch vom Sender und Empfänger gelesen bzw. entschlüsselt werden können. WhatsApp selber habe somit keinen Zugriff mehr auf die Inhalte. Dennoch steht die Chat-App immer wieder wegen mangelnden Datenschutzes in der Kritik. Unter anderem wird der App vorgeworfen, alle Namen und Nummern aus den Smartphone-Adressbüchern der Nutzer:innen standardmäßig an Server in die USA zu übermitteln. 

Hinsichtlich des Datenschutzes gilt WhatsApp als datenschutzunfreundliche App, da die Chat-App sehr viele personenbezogene Informationen ihrer Nutzer:innen speichert und aus den AGBs nicht immer klar hervergeht, was genau mit den Daten passiert. Datenschützer empfehlen daher immer wieder sicherere Alternativen wie Threema oder Signal.

sind Aktivist:innen, die geheime und vertrauliche Informationen an die Öffentlichkeit bringen, um auf Missstände hinzuweisen. Ein berühmter Whistleblower ist Edward Snowden.

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ist eine 2005 gegründete Videosharing-Plattform, die seit 2006 zu Google gehört. Dort findet sich eine Vielzahl an Genres: von Musikvideos, Let’s Plays, Tutorials bis hin zu Animationen ist alles auf YouTube vertreten. Dabei können sich die User:innen nicht nur fremde Videos ansehen, sondern auch eigenen Content hochladen. 

Die Nutzung von YouTube ist kostenfrei, die Plattform finanziert sich u. a. über kurze Werbeblöcke, die vor, nach oder vermehrt auch in der Mitte der Videos abgespielt werden. Mittlerweile gibt es mit YouTube Premium (ehemals YouTube Red) auch eine kostenpflichtige, werbefreie Version der Plattform. 

bezeichnet die Gesamtheit aller Personen, die mit einer bestimmten Aktivität angesprochen werden sollen. Der Begriff findet in der marktorientierten Werbewirtschaft Verwendung. Hier kommt es darauf an, möglichst genau eine Gruppe zu definieren, die über eine große Schnittmenge an Gemeinsamkeiten verfügt, um für ein Produkt potenziell ansprechbereit zu sein. Verbindende Elemente können sein: Alter, Familienstand, Einkommen, sozialer und geografischer Lebensraum, aber auch Wertvorstellungen, ästhetisches Empfinden oder subjektive Vorlieben. Produzierende von Medienangeboten müssen sich genau überlegen, wen sie ansprechen wollen, um mit ihrer Inszenierung die gewünschte Resonanz erreichen zu können.

0-9
§§

bedeutet: Artikel 1 des Grundgesetzes, also der Verfassung der Bundesrepublik Deutschland. Er steht unter dem Schutz der in Artikel 79 formulierten Ewigkeitsklausel und darf daher vom verfassungsändernden Gesetzgeber inhaltlich weder abgeschafft noch verändert werden. Der Artikel 1 umfasst drei Absätze und lautet:

(1) Die Würde des Menschen ist unantastbar. Sie zu achten und zu schützen ist Verpflichtung aller staatlichen Gewalt.

(2) Das Deutsche Volk bekennt sich darum zu unverletzlichen und unveräußerlichen Menschenrechten als Grundlage jeder menschlichen Gemeinschaft, des Friedens und der Gerechtigkeit in der Welt.

(3) Die nachfolgenden Grundrechte binden Gesetzgebung, vollziehende Gewalt und Rechtsprechung als unmittelbar geltendes Recht.

sichert das Recht auf freie Meinungsäußerung und ist in der Verfassung der Bundesrepublik Deutschland festgeschrieben. Dieses Recht gilt für jede*n Bürger*in, aber auch für die Presse, die Wissenschaft und die Kunst, sofern die Meinungsäußerung nicht gegen andere Rechte verstößt. Die drei Absätze des Artikel 5 lauten:

(1) Jeder hat das Recht, seine Meinung in Wort, Schrift und Bild frei zu äußern und zu verbreiten und sich aus allgemein zugänglichen Quellen ungehindert zu unterrichten. Die Pressefreiheit und die Freiheit der Berichterstattung durch Rundfunk und Film werden gewährleistet. Eine Zensur findet nicht statt.

(2) Diese Rechte finden ihre Schranken in den Vorschriften der allgemeinen Gesetze, den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutze der Jugend und in dem Recht der persönlichen Ehre.

(3) Kunst und Wissenschaft, Forschung und Lehre sind frei. Die Freiheit der Lehre entbindet nicht von der Treue zur Verfassung.